Grundlagen

Wie rekrutiere ich Soldaten?

Ein Soldat entsteht automatisch, genau wie Handwerker, wenn drei Dinge zusammenkommen: Es mu� noch mindestens einen unbesch�ftigten Siedler geben, es mu� eine Waffe f�r diesen Siedler vorhanden sein, und es mu� eine Kaserne geben, in welcher der Siedler rekrutiert wird.

Au�erdem mu� der Befehl "Automatisch rekrutieren" im Siedlermen� "Rekrutierung von Soldaten" gesetzt sein. Wenn Sie diese Einstellung auf "manuell" stehen haben, m�ssen Sie die Soldaten auch von Hand rekrutieren. Wie das funktioniert, erfahren Sie im Kapitel "Men�s im Spiel".

Eine ganze Armee Soldaten setzt also viele Wohngeb�ude, eine, besser zwei Waffenschmieden (inklusive der entsprechenden Metallproduktion im Hintergrund) sowie eine Kaserne voraus. Zwei Kasernen wird man in der Regel nicht ben�tigen, es sei denn, da� eine Kaserne an einen relativ gef�hrdeten und schwer zu sch�tzenden Punkt liegt. Im Falle, da� diese Kaserne eingenommen w�rde, w�ren Sie ohne eine zweite Kaserne ohne Nachschub an frischen Truppen, da Sie nicht mehr rekrutieren k�nnten.

Wie werden Soldaten bef�rdert?

Im Men� "Siedler/Milit�rberufe" finden Sie die drei Schalter, welche die drei Waffengattungen zeigen. Mit Hilfe dieser Schalter k�nnen Sie die Soldaten einer Waffengattung bef�rdern. Dazu ben�tigen Sie aber Mana, was hei�t: bevor Sie nicht kleine Tempel gebaut haben und in diesen das Lieblingsgetr�nk Ihres Gottes opfern, werden auch Ihre Soldaten nicht besser. Mit jeder Bef�rderung ben�tigen Sie zudem f�r die n�chste mehr Mana als f�r die vorhergehende. Um also alle Ihre Soldaten in hohe R�nge zu bef�rdern, ben�tigt Ihr Gott eine Menge zu trinken.

Klicken Sie einfach auf den Schalter der Waffengattung, die Sie st�rken wollen. Die Anzeige "G�ttliche Aufwertung" zeigt Ihnen, wieviel Prozent der Wartezeit Sie noch absitzen m�ssen, bis die Bef�rderung m�glich wird. Bei 100% ist es soweit: Sie k�nnen einen der Schalter dr�cken. Die Waffengattung, die sie gew�hlt haben wird bef�rdert, allerdings nur die Soldaten, die erst noch rekrutiert werden. Und nat�rlich m�ssen Sie erst alle Waffengattungen einmal bef�rdert haben, bevor Sie die n�chste Bef�rderungsstufe angehen k�nnen. Erfahrene Spieler warten deshalb oft mit dem Rekrutieren und lagern ihre Waffen solange ein, bis ihre Soldaten in hohen Stufen rekrutiert werden.

Die Manaenergie wird �brigens auch dann weitergez�hlt, wenn Sie nicht sofort bef�rdern. Es wird also, wenn Sie bef�rdern, mit einiger Wahrscheinlichkeit schon wieder eine Prozentzahl gr��er Null angezeigt. Wenn Sie lang genug abwarten, k�nnen Sie sogar mehrmals hintereinander bef�rdern.

 

Wie werden Soldaten gesteuert?

Dieses Kapitel enth�lt Informationen dar�ber, wie Sie Ihre Soldaten auch im dicksten Kampfget�mmel noch auseinanderhalten und gezielt einsetzen k�nnen.

Soldaten ausw�hlen und Marschbefehl geben

Sie k�nnen Soldaten ausw�hlen, indem Sie mit der linken Maustaste auf den gew�nschten Soldaten klicken, oder mit gedr�ckter linker Maustaste ein sogenanntes "Gummiband" um ihn ziehen. Mit dem Gummiband k�nnen Sie auch mehrere Soldaten gleichzeitig ausw�hlen.

Einen Marschbefehl geben Sie, indem Sie mit der rechten Maustaste in die Landschaft oder auf einen Punkt der �bersichtskarte klicken. Sofort machen sich alle aktuell markierten Einheiten auf den Weg zu diesem Punkt.

Soldaten zu schon bestehender Gruppe hinzuf�gen

Tastaturbefehl: Soldat/Gruppe markieren + SHIFT

Wenn Sie bereits eine Gruppe Soldaten ausgew�hlt haben, dann k�nnen Sie dieser Gruppe noch weitere Soldaten hinzuf�gen, indem Sie diese mit gedr�ckter SHIFT-Taste ausw�hlen.

Soldaten nur einer Waffengattung ausw�hlen

Tastaturbefehl: Soldat markieren + ALT

Wenn Sie aus einer gr��eren Gruppe Soldaten nur die Soldaten einer Waffengattung ausw�hlen wollen, dann markieren Sie nur eine einzige dieser Waffengattungen bei gleichzeitig gedr�ckter ALT-Taste. Klicken Sie so zum Beispiel auf einen Speerk�mpfer, so werden alle Speerk�mpfer im weiteren Umkreis ausgew�hlt.

Soldaten zu Gruppen zusammenfassen

Tastaturbefehl: Gruppe markieren und dann ALT + Ziffer (1-9)

Sie k�nnen beliebige Gruppen von Soldaten zu festen Kampfeinheiten zusammenfassen, indem Sie alle Angeh�rige dieser Gruppe ausw�hlen und dann gleichzeitig ALT sowie eine der Ziffern von eins bis neun dr�cken.

Zusammengefa�te Gruppe wieder ausw�hlen und Bildschirm auf sie zentrieren

Tastaturbefehl: Ausw�hlen: Gruppenziffer eingeben
Tastaturbefehl: Bildschirm zentrieren: Gruppenziffer zweimal eingeben

Die definierte Einheit kann danach durch einfaches Dr�cken der entsprechenden Ziffer ausgew�hlt und gesteuert werden. Ein zweites Dr�cken der entsprechenden Ziffer zentriert den Bildschirm auf die ausgew�hlte Truppe. Dies f�rdert nat�rlich die Beweglichkeit und Genauigkeit, mit der Sie Ihre Truppen im Kampf f�hren k�nnen.

Gegner ignorieren

Tastaturbefehl: Soldat/Gruppe Marschbefehl geben und gleichzeitig STRG

Wenn Sie einen normalen Marschbefehl geben, kann der beauftragte Soldat auf seinem Weg z.B. von Gegnern abgelenkt werden. Dies ist vor allem hinderlich, wenn Sie diesen Soldaten vielleicht fliehen lassen wollen. Wenn Sie dagegen den Marschbefehl mit der rechten Maustaste und gleichzeitig gedr�ckter STRG-Taste geben, ignoriert der Soldat alle Ablenkungen und marschiert sicher zum gew�hlten Punkt.

Wegpunkte festlegen

Tastaturbefehl: Soldat/Gruppe bis zu vier Marschbefehle geben und gleichzeitig SHIFT

Sie k�nnen zus�tzlich zum eigentlichen Zielpunkt mehrere Wegpunkte festlegen, die Ihre Soldaten auf dem Weg zum Ziel zuerst ansteuern. Definieren Sie dazu die gew�nschten Wegmarken (maximal drei plus Zielpunkt), indem Sie diese in der gew�nschten Reihenfolge mit der rechten Maustaste und gleichzeitig gedr�ckter SHIFT-Taste ausw�hlen.

Patrouille

Tastaturbefehl: Soldat/Gruppe Marschbefehl geben und gleichzeitig ALT

Ein recht gutes Mittel, um es Dieben nicht zu einfach zu machen, ist die Patrouille. Bilden Sie eine kleine Gruppe und klicken Sie mit der rechten Maustaste bei gleichzeitig gedr�ckter ALT-Taste auf den gew�nschten Wendepunkt der Patrouille. Zwischen diesem und dem Startpunkt der ausgew�hlten Gruppe wird diese ab sofort hin und her patrouillieren.

Kriegsmaschinen

Kriegsmaschinen bewegen Sie genauso wie menschliche Einheiten, indem Sie eine Maschine markieren und dann mit rechts auf den gew�nschten Zielpunkt klicken. Bitte bedenken Sie aber, da� eine Kriegsmaschine nicht durch dichte W�lder, Steinfelder oder gar �ber Gebirge kommt.

Alle Marschbefehle k�nnen durch einen beliebigen anderen Marschbefehl wieder aufgehoben werden.

 

Die verschiedenen Truppentypen und ihre Funktion

Schwertk�mpfer

Immer ganz vorne mit dabei ist der Schwertk�mpfer. Sein Vorteil ist seine Waffe, die sehr durchschlagskr�ftig ist und dem Gegner relativ gro�en Schaden zuf�gt. Der Schwertk�mpfer ist die st�rkste Offensivkraft. Sein Nachteil ist der, da� er halt immer ganz vorne mit dabei ist. Dies h�lt seine Lebenserwartung in engen Grenzen, wenn er nicht regelm��ig den Heiler aufsucht.

Speerk�mpfer

Mit seinem Speer ist er in der Lage, seine Gegner ein wenig auf Abstand zu halten. Allerdings ist die Durchschlagskraft des Speers relativ niedrig. Vor allem in der Defensive hat der Speerk�mpfer damit Vorteile. Er kann den Schwertk�mpfer kommen lassen. Bis der ihm auf den Pelz r�ckt, hat er den Speer schon zu sp�ren bekommen.

Bogensch�tze

Er h�lt sich vornehm im Hintergrund und bedenkt das gegnerische Heer mit einem Hagel t�dlicher Pfeile. Dies ist sehr wirkungsvoll, solange Ihre Nahk�mpfer die Gegner auf Abstand halten. Falls Ihre Front aber zusammenbrechen sollte, sollten Sie Ihre Bogensch�tzen zum hastigen R�ckzug �berreden. Denn im Nahkampf sind sie hoffnungslos unterlegen.

Dieb

Wie wichtig die Gegneraufkl�rung ist, wird im Kapitel "Strategie und Taktik" noch genauer erkl�rt. Der Dieb ist es, der Ihnen den entscheidenden Tip gibt, wo Ihr scheinbar �berm�chtiger Gegner seine Achillesferse hat. Und eine haben sie alle...

Und dann nat�rlich k�nnte es sich ganz n�tzlich erweisen, mit Hilfe einer gr��eren Gruppe von Dieben ein paar Schneisen in die Goldreserven Ihrer Gegner zu schlagen, und so ganz nebenbei Ihre K�mpfer ein wenig zu motivieren.

Sie schicken einen Dieb mit den gleichen Befehlen umher wie andere Soldaten. Seinem eigentlichen Beruf geht er allerdings erst nach, wenn Sie auf einen Warenstapel mit der rechten Maustaste bei gleichzeitig gedr�ckter Alt-Taste klicken.

Heiler

Dem verwundeten K�mpfer hilft er wieder auf die Beine und erspart Ihnen dadurch die Kosten f�r einen neuen Soldaten. Verwundete Soldaten sollten Sie also, sobald ihre Statusanzeige ins R�tliche wechselt, aus dem Kampf herausnehmen (Verwundeten markieren, STRG-Taste und gleichzeitiger Marschbefehl aus dem Kampfget�mmel heraus) und zum Lazarett schicken. Der Heiler bringt die Jungs dann wieder in Schu�.

 

Priester

F�r die meisten Wunder mu� der Priester vor Ort sein, also genau dort, wo das Wunder passieren soll. Dies ist in der Regel nicht ganz ungef�hrlich, so da� der Priester normalerweise einer Eskorte bedarf. An Wundern bieten sich, sobald Sie einen Priester markieren, f�r jedes Volk acht verschieden m�gliche Ereignisse, die sich in Wirkung und Kosten ziemlich unterscheiden. Es sind dies:

 

Wunder des Jupiter

Magisches Auge

�ber einem Bereich, der etwas gr��er ist als der Sichtbereich eines Diebes, wird der Nebel des Krieges gel�ftet. Dadurch k�nnen Sie sehen, was dort gerade passiert. Dieser Zauber ist einer von zweien, f�r die der Priester nicht am Ort des Wunders sein mu�.

G�ttliches Gr�n

W�ste verwandelt sich durch ein von Jupiter gesandtes Gewitter in Grasland, das Sie fortan bebauen und besiedeln k�nnen. Immer vorausgesetzt nat�rlich, dieser Landstrich geh�rt Ihnen �berhaupt.

Wunderbares Wachstum

Getreide, Reis oder Wein wachsen mit einem kr�ftigen Schub und erm�glichen so eine schnellere Ernte.

Angreifer �ngstigen

Wenn Sie in Ihrem eigenen Land angegriffen werden, kann Jupiter Ihre Feinde verunsichern. Die Attacken Ihrer Feinde verursachen dadurch f�r eine kurze Zeit nur noch die H�lfte des sonst �blichen Schadens.

G�ttliche Gabe

Ein Strau� g�ttlicher Geschenke f�llt vom Himmel. Die Zusammensetzung ist immer ein wenig zuf�llig, aber sicher sind es Dinge, die Sie brauchen k�nnen.

Midas' Hand

Der phrygische K�nig Midas erbat von Dionysos die Gabe, da� sich alles von ihm Ber�hrte in Gold verwandeln m�ge. Daraufhin litt er unter unendlichem Reichtum und unendlichen Ern�hrungsproblemen...

Jupiter ist zu einem �hnlichen Zauber in der Lage: er kann Eisen in Gold verwandeln. Dazu bedarf er allerdings der Hilfe seines Bruders Neptun, der das Eisen f�r seine Dreizacks ben�tigt, die im Salzwasser so schnell rosten... und deshalb bereit ist, das Eisen mit Gold aufzuwiegen.

Schwindende Sch�tze

Wenn Ihre Gegner �ber zu viele Bodensch�tze verf�gen, sollten Sie das �ndern. Ein gezielt angebrachter Fluch Ihrer Priester, und schon befinden sich im Felsen unter der verfluchten Mine nur noch die H�lfte der Rohstoffe.

Barbaren bekehren

Als R�mer wissen Sie, da� die vielen V�lker in dieser Welt nur darauf warten, ebenfalls zur zivilisierten antiken Welt zu geh�ren. Wenn Ihnen also einmal wieder eine Horde ungewaschener Barbaren - seien es �gypter, Asiaten, Frauen oder Computerspiele-Entwickler in der Masterphase - gegen�bersteht, dann bekehren Sie diese doch einfach. Fragen Sie einen Ihrer Priester, wie das geht...

 

Wunder des Horus

Horus' Hitze

F�r Horus, den �gyptischen Sonnengott, ist es nat�rlich ein leichtes, saftiges Grasland in W�ste zu verwandeln. Besonders effektiv ist dieser Zauber dort, wo Ihre nicht�gyptischen Gegner eigentlich auf reiche Ernte hoffen.

G�ttliches Gr�n

Mit der gleichen Technik ist er nat�rlich in der Lage, Sumpfland, mit dem bekanntlich nur Asiaten etwas anfangen k�nnen, in saftiges Grasland zu verwandeln. Und was man dann mit dem noch machen kann, haben wir ja schon weiter oben behandelt.

Fisch zu Fleisch

Horus hat einen Deal mit Ch'ih-Yu. Jener liefert diesem Fische und bekommt daf�r das, was bei Ch'ih-Yus Festm�hlern �brig bleibt. In der Regel ist das Fleisch. Was Ch'ih-Yu mit den Fischen macht, wei� Horus nicht. Es gibt Dinge, die will man einfach nicht wissen. Aber das Fleisch bietet er seinen Siedlern, damit sie ihre Eisenerzsch�rfer besser versorgen k�nnen.

Waldbrand

Wenn Sie der Meinung sind, da� Ihre asiatischen Gegner �ber viel zuviel Holz verf�gen, dann k�nnte ein kr�ftiges Gebet Horus dazu bringen, dem ein wenig abzuhelfen. Besonders wirkungsvoll in dichten Waldbest�nden, da das Feuer im dichten Wald durchaus auf Nachbarb�ume �bergreift. Und wenn Ihre Gegner es nicht schaffen, schnell eine Schneise in den Wald zu hauen, k�nnte die Folge eine arge Verknappung des Baumaterials sein.

 

 

G�ttliche Gabe

Ein Strau� g�ttlicher Geschenke f�llt vom Himmel. Die Zusammensetzung ist immer ein wenig zuf�llig, aber sicher sind es Dinge, die Sie brauchen k�nnen.

Soldaten st�rken

Horus ist die Sonne. Und die Sonne scheint allen und �berall. Und weil ihr Gott immer pr�sent ist, noch auf dem entferntesten Schlachtfeld, kann es einem Priester gelingen, die Kampfkraft Ihrer Krieger kurzfristig zu verdoppeln. Sie verursachen dann bei ihren Attacken den doppelten Schaden.

Gegner bannen

F�r Ihren Priester m�glicherweise ein Himmelfahrtskommando, f�r Ihre Armeen m�glicherweise die Rettung in h�chster Not. Alle gegnerischen Soldaten, die sich bei diesem Zauber im n�heren Umkreis um Ihren Priester befinden, werden durch diesen Zauber auf den Schwingen des Horus davongetragen und dort, wo Sie es w�nschen, wieder abgesetzt.

Sch�tzen strafen

Gegnerische Bogensch�tzen k�nnen Ihrer Armee schnell gro�e Verluste zuf�gen, und das kann Horus gar nicht leiden. Deshalb ist er gerne bereit, Ihnen weiterzuhelfen, und die gegnerischen Bogensch�tzen zu bestrafen. Er verwandelt sie n�mlich einfach in Pioniere.

 

Wunder des Ch'ih-Yu

Schnee schmelzen

Das ist f�r Ch'ih-Yu mit seinem Feueratem nat�rlich eine leichte �bung. Wenn Ihnen also ein Schneefeld im Weg ist oder Sie dort noch weitere Rohstoffe vermuten, lassen Sie das Ihren Gott erledigen.

Steinfluch

In einem Steinfeld kann man nicht bauen, durch ein Steinfeld kann man keine Kriegsmaschinen transportieren, und falls Sie einmal auf asiatische Gegner treffen sollten: bis die ein Steinfeld mal abgebaut haben, wo sie zum Bauen doch kaum Steine brauchen - das dauert...

Lassen Sie den Drachen einfach einen Haufen Steine auf die von Ihnen gew�nschte Stelle schmei�en. Tut ihm gut. Und Ihnen auch.

Viele Fische

Ch'ih-Yu hat einen Deal mit Horus. Dieser liefert ihm Fische und bekommt daf�r das, was bei Ch'ih-Yus Festm�hlern �brig bleibt. In der Regel ist das Fleisch. Was Horus mit dem Fleisch macht, wei� Ch'ih-Yu nicht. Es gibt Dinge, die will man einfach nicht wissen. Aber die Fische setzt er seinen Fischern vor die Nase, so da� diese eine bessere Fangquote haben...

G�ttliche Gabe

Ein Strau� g�ttlicher Geschenke f�llt vom Himmel. Die Zusammensetzung ist immer ein wenig zuf�llig, aber sicher sind es Dinge, die Sie brauchen k�nnen.

Stein zu Eisen

Irgendeiner von den Abermillionen asiatischen Geistern ist in der Lage, Stein in Eisen zu verwandeln. Und wenn die Priester ganz lieb bitten, dann hilft dieser Geist ein bi�chen.

G�ttlicher Schild

Die Unverwundbarkeit von Ch'ih-Yus Drachenhaut k�nnen seine Priester teilweise auf asiatische Soldaten �bertragen. Bei diesem Wunder wird der Schutz f�r alle eigenen Soldaten im n�heren Umkreis um 30% erh�ht.

Samuraischwert

Verwandeln Sie Ihre Krieger in wandelnde H�ckselmaschinen. F�r einige Zeit attackieren Ihre Soldaten doppelt so schnell wie vorher.

Hilfe herbeirufen

Ihre eigenen Truppen sind gerade weit entfernt und eine Horde Feinde bedroht einen Ihrer T�rme? Dann bitten Sie Ch'ih-Yu, die weit entfernten eigenen Soldaten schnell herbeizubringen. In Sekundenbruchteilen kommen Sie dann Ihren bedr�ngten Gebieten zu Hilfe. Dieser Spruch ist leider sehr teuer, da sich Ch'ih-Yu ungern von seiner aktuellen Zwischenmahlzeit entfernt...

Dies ist das zweite Wunder mit Entfernungswirkung. Allerdings landen die geholten Truppen in unmittelbarer N�he des Priesters. Zumindest er mu� also in der N�he der Bedrohung stehen.

 

Wunder der Q'nq�ra

Karte aufdecken

F�r kurze Zeit teilt man die Weltsicht Q'nq�ras: man sieht die ganze Welt, als st�nde man direkt daneben. Sehr praktisch f�r effektive Nadelstiche und Diebesz�ge.

Baumfluch

Ein junger Wald entsteht. Gut f�r die eigene Bauwirtschaft, oder schlecht f�r die gegnerischen �gypter, die jetzt gar nicht mehr wissen, wohin sie was bauen sollen...

Waren herbeirufen

Ein Priester kann Waren, die weit entfernt liegen, zu sich herholen.

 

Waren schicken

Ein Priester kann Waren, die in seinem Einflu�bereich liegen, an bestimmte Orte verschicken.

G�ttliche Gabe

Ein Strau� g�ttlicher Geschenke f�llt vom Himmel. Die Zusammensetzung ist immer ein wenig zuf�llig, aber sicher sind es Dinge, die Sie brauchen k�nnen.

Gold zu Stein

Gold wird in Stein verwandelt. Damit kann man entweder bauen oder den Gegner arm machen.

Gegner einfrieren

F�r eine gewisse Zeit werden feindliche Soldaten eingefroren. Das ist vor allem deshalb praktisch, weil sie sich dann nicht mehr wehren, wenn man auf sie eindrischt. Und so macht der Krieg doch erst richtig Spa�, oder?

Pfeile verfluchen

F�r eine gewisse Zeit sind die eigenen Einheiten vor gegnerischen Pfeilen gesch�tzt.

 

Milit�rgeb�ude

Wacht�rme

Der kleine Wachturm ist das Geb�ude, das Sie ganz am Anfang besitzen. Mit einem Wachturm erweitern Sie wahrscheinlich als erstes Ihr Gel�nde und im Laufe des Spiels wird der Wachturm wahrscheinlich das Geb�ude sein, das Sie �berhaupt am h�ufigsten bauen.

Wo Platz ist, besonders aber auch in der N�he gro�er Gebirge oder W�sten, sollten Sie sich �berlegen, das Baumaterial f�r einen gro�en Wachturm zu investieren. Sein Einflu�bereich ist wesentlich gr��er als der des kleinen, und so gelangt wesentlich mehr rohstoffreiches Gebirge in Ihren Besitz. Oder es gelingt Ihnen vielleicht, die W�ste ohne gro�en Aufwand zu �berwinden.

Eine weitere Option, um neues Land zu annektieren, bietet Ihnen der Pionier, der von Ihnen gesteuert in die weite Welt hinauszieht und bislang unbewohntes (oder sogar bewohntes, aber nicht bewachtes Land) unter Ihre Herrschaft bringt. Allerdings k�nnen Sie auf diesem Land nur bauen, wenn eine direkte Landverbindung oder ein Handelsweg besteht.

Nicht bewachtes Land ist ein Gebiet, da� einmal durch einen Wachturm oder eine Burg annektiert wurde, durch den Abri� des Milit�rgeb�udes jetzt aber nicht mehr kontrolliert wird.

Burgen

�berall da, wo Ihre Infrastruktur durch einen Angriff gef�hrdet w�re, sollten Sie eine oder mehrere Burgen haben. Burgen sind die Milit�rgeb�ude, die mit den meisten Soldaten ausgestattet sind und einem ernsthaften Angriff am l�ngsten standhalten k�nnen. Zumindest solange, bis Sie Verst�rkung herangef�hrt haben. Vorausgesetzt nat�rlich, Sie haben noch Verst�rkungen...

Mit einer Burg k�nnen Sie nat�rlich auch Ihr Land erweitern.

Aussichtst�rme

Der Aussichtsturm ist immer dann geeignet, wenn Sie gerade keine Diebe zur Hand haben oder die Grenzen Ihrer Nachbarn wirklich schwer bewacht sind. Mit ihm haben Sie einen recht weiten Blick �ber gegnerisches Territorium. Solange Sie allerdings keine gemeinsame Grenze mit anderen Spielern haben, ist der Aussichtsturm von geringem Nutzen, da Sie ja auch Soldaten, Geologen und nat�rlich Diebe zum Kundschaften schicken k�nnen.

Aber auch hier keine Regel ohne Ausnahme: Mit dem Aussichtsturm k�nnen Sie nat�rlich auch weit �bers Wasser schauen, und dadurch Gegenden aussp�hen, die Fu�truppen nicht so einfach erreichen k�nnen.

Kasernen

Die Bedeutung der Kaserne wurde schon mehrfach angesprochen: ohne Kaserne keine Soldaten.

Katapultwerkstatt

In der Katapultwerkstatt bauen die R�mer �berdimensionale Steinschleudern f�r �berdimensionale Steine. Wie auch die nachstehenden Kriegsmaschinen, geh�ren sie NICHT in die H�nde von kleinen Kindern.

W�hrend einer bewaffneten Auseinandersetzung hingegen kann das Katapult selbst auf gr��ere Entfernungen recht zufriedenstellende Auswirkungen auf gegnerische Milit�rgeb�ude haben. Obwohl es noch ein paar Probleme mit der Zielgenauigkeit gibt.

Ballistenwerkstatt

Die �gypter benutzen f�r den gleichen Zweck die Balliste, eine Art riesige Armbrust. Sie ist zielgenauer als das Katapult, aber weniger durchschlagskr�ftig als die Kanone.

Kanonenwerkstatt

Die Asiaten sind da schon weiter und verf�gen �ber Kanonen, die nat�rlich wesentlich durchschlagskr�ftiger sind, als die antiken Waffen Ihrer Gegner. Allerdings ist ihre Herstellung auch komplizierter, da Kanonen nat�rlich nur funktionieren, wenn ausreichend Schie�pulver zur Verf�gung steht.

Pulverhaus

Um Schie�pulver herzustellen ben�tigen die Asiaten Kohle und Schwefel aus den entsprechenden Minen und nat�rlich einen Pulvermacher, der im Pulverhaus die explosive Mischung anr�hrt.

Gongwerkstatt

Hier produzieren die Damen ihr vehement wirkendes musikalisches Equipment. Wer genau wissen will, wie's funktioniert, kann auch in der Bibel nachlesen, im Kapitel �ber die Eroberung von Jericho durch die Israeliten.

 

Strategie und Taktik

Das Ziel Ihrer strategischen �berlegungen sollte es immer sein, Ihren Gegnern ein Maximum an Schaden zuzuf�gen, w�hrend Sie selbst ein Minimum an Verlusten einfahren. Da DIE SIEDLER nicht nur ein Strategiespiel ist, sondern in der Hauptsache ein �konomisches Aufbauspiel, ergeben sich letzten Endes daf�r viel mehr M�glichkeiten, als sie die meisten nur aufs Milit�r fixierten Strategiespiele bieten. Denn das Gleichgewicht einer Siedlung ruht auf wesentlich mehr S�ulen, und es reicht, eine davon ins Wanken zu bringen, schon beginnt der Gegner zu straucheln.

Das gleiche gilt aber nat�rlich auch f�r Ihre Siedlung.

Friedliche Koexistenz

Seien wir offen: ob Sie die Kampagne spielen, oder im Internet, oder im lokalen Netzwerk, friedliche Koexistenz wird in der Regel nur auf Zeit bestehen. N�mlich solange, wie sie allen daran Beteiligten Vorteile bringt. Nat�rlich k�nnen Sie sich von vornherein mit Ihren Freunden einigen, sich nicht zu bek�mpfen. Und wom�glich h�lt sich dann auch jeder dran. Aber die Regel ist das nicht.

F�r diesen Fall, ben�tigen Sie nat�rlich auch keine strategischen Hinweise. Sie m�ssen nur so viele Soldaten produzieren, da� sie Ihre Wacht�rme besetzen k�nnen. Und vielleicht noch ein paar zur Reserve, um Ihre Mitspieler nicht allzu arg in Versuchung zu f�hren...

Die nicht ganz so friedliche Koexistenz

Es ist in diesem Spiel nicht, oder zumindest selten m�glich, ganz am Anfang schnell ein paar Soldaten zu erschaffen und dann loszuziehen, um die Gegner schnell auszuschalten. Nat�rlich hat immer derjenige einen Vorteil, dem es gelingt, seine Infrastruktur am schnellsten in den Griff zu kriegen. Wie dies funktioniert, k�nnen Sie dem Kapitel �ber die Wirtschaft entnehmen.

Bis Sie Soldaten rekrutieren k�nnen, vergeht allerdings immer etwas Zeit. Und dann kommt noch hinzu, da� Ihre Soldaten bei Ausw�rtsspielen erschreckend schwach sind. Zumindest solange Sie keinen vern�nftigen Gold- oder Edelsteinvorrat angeh�uft haben.

Da� Sie anfangs nicht aktiv und offensiv in der Lage sind, Ihre Gegner zu schlagen, bedeutet allerdings nicht, da� Sie keine Entscheidungen von strategischer Tragweite zu treffen h�tten. Denn noch wichtiger als eine schlagkr�ftige Offensivtruppe ist der defensive Schutz Ihrer Infrastruktur.

Der Schutz Ihrer Siedlung

Selbst die gr��te Armee hilft Ihnen nichts, wenn gleichzeitig wichtige Verbindungslinien Ihrer Infrastruktur ungesch�tzt sind. Im Kapitel �ber Wirtschaft haben wir erkl�rt, worauf es bei der Organisation der Infrastruktur ankommt: kurze Wege, gute Raum- und Ressourcennutzung. Je geringer der Raum ist, auf dem Sie Ihre Produktionseinheiten untergebracht haben, desto weniger Wacht�rme ben�tigen Sie, diese zu sch�tzen.

Denn, wenn ein Wachturm erobert wird, der:

das Gel�nde f�r Ihre Minen
das Gel�nde f�r Ihre Lebensmittelversorgung
das Gel�nde f�r Ihre Metallverarbeitung
das Gel�nde f�r die Produktion Ihres Baumaterials

oder wichtige Verkehrswege zwischen diesen St�tten sichert, bricht schnell Ihr gesamtes System zusammen. Sie sollten also immer ein waches Auge auf Ihre Infrastruktur haben, die wichtigen Zonen erkennen und diese besonders gegen Angriffe sichern: Bauen Sie dort gro�e Wacht�rme oder sogar Burgen, wenn der Platz reicht. Besetzen Sie diese Geb�ude mit m�glichst vielen Soldaten. Und es kann nat�rlich auch nicht schaden, dort noch ein paar Soldaten au�erhalb der Wachgeb�ude zu stationieren.

An einem einzigen dieser Geb�ude kann es h�ngen, ob Ihre Infrastruktur funktioniert oder nicht.

Bedenken Sie dabei: wird eines Ihrer Wachgeb�ude erobert, werden alle Ihre Geb�ude im Umkreis zerst�rt. Selbst wenn es Ihnen gelingt, das Geb�ude wieder zur�ckzuerobern, wird es eine Weile dauernd, bis Sie die alten Geb�ude alle wieder errichtet haben. Und diese Zeit kann Ihr Gegner nutzen, um weiter ungest�rt zu produzieren.

Woher aber kennt Ihr Gegner Ihre Schwachstellen? Wahrscheinlich durch einen Dieb. Es ist deshalb ratsam, an Ihren Grenzen ein m�glichst dichtes Netz von Grenzposten stehen zu haben, die es einem Dieb schwer machen, einzudringen ohne enttarnt zu werden. Lassen Sie au�erdem auch noch Soldaten in Ihrem Land Patrouille gehen. Wie Sie dies tun, ohne dauernd irgendwelche Marschbefehle zu geben, entnehmen Sie bitte den Tastaturbefehlen.

Wichtig ist dabei, da� der Dieb enttarnt wird, bevor er tief in Ihr Land eingedrungen ist. Sollten Sie feststellen, da� trotz aller Vorsichtsma�nahmen ein Dieb Ihre Strukturen aufgedeckt hat, sollten Sie sich besonders um Ihre Schwachstellen k�mmern. Eventuell, falls Sie sich das leisten k�nnen, sollten Sie sich sogar den sukzessiven Umbau Ihrer Siedlung �berlegen.

Die offene Auseinandersetzung

Nat�rlich hilft es wenig, sich auf Dauer einzumauern. Denn dadurch werden Ihre Gegner nicht schw�cher. Nehmen wir also an, Sie haben Ihre Infrastruktur im Griff. Sie haben sich ausgebreitet soweit dies m�glich und sinnvoll war. Sie haben eine vern�nftige Defensivabteilung aufgebaut. Alle wichtigen Strukturen sind ausreichend gut gesch�tzt. Oder, falls Ihnen das zuviel Vorbereitungszeit ben�tigt: Nehmen wir an, Sie wollten Ihrem Nachbarn so richtig eins auswischen.

Der erste Schritt: Aufkl�rung

Haben Sie Ihren Gegner ein wenig ausgekundschaftet? Wissen Sie, wo ihm ein Angriff so richtig weh t�te? Wenn nicht, sollten Sie jetzt erst einmal einen Dieb losschicken und durch die feindlichen Reihen man�vrieren. Wenn allerdings Ihr Gegner die Defensivtips beherzigt hat, die wir oben schon aufgelistet haben, dann wird er seine Grenzen ebenso bewachen wie Sie. Und wenn dieses Netz sehr eng ist, kann ein Dieb nicht durchschl�pfen. Doch da haben wir eine Idee:

Stellen Sie drei bis f�nf kleinere Trupps zusammen. Jeder stark genug, um einen ernsthaften Angriff auf einen Wachturm zu starten. Mit diesen attackieren Sie gleichzeitig mehrere Punkte der Grenzen Ihres Gegners. Diese Angriffe werden wahrscheinlich zu keinem ernsthaften Erfolg f�hren, au�er dem, da� die Grenztruppen eines angegriffenen Bereiches ihre Posten verlassen werden, um Ihre Truppen zur�ckzuschlagen. Diesen Moment mu� einer oder mehrere Ihrer Diebe dazu nutzen, die l�chrig gewordene Grenze zu �berwinden. Einmal drin im Feindesland gilt es dann nur noch, den umherstreifenden Patrouillen aus dem Weg zu gehen und die neuralgischen Punkte f�r einen Angriff ausfindig zu machen. Denn wie gesagt, ein Nadelstich an der richtigen Stelle kann wesentlich mehr Schaden anrichten als ein wuchtiger Schlag gegen periphere Siedlungsgebiete des Feindes. Wen interessiert die Vernichtung der vierten bis siebten Schweinefarm? Aber wenn die einzige Kaserne und dabei m�glichst noch die M�hle zerst�rt wird, das wirkt.

Und noch eins. W�lder sind sehr dicht. Besonders die, die Ihr F�rster anpflanzt. Um genau zu sein: Von oben sieht da keiner, ob da Soldaten drin stehen oder nicht. Es sei denn, die Soldaten werden angew�hlt. Und das k�nnen nur Sie. Oder ein gegnerischer Dieb. Aber wetten, da� der nicht mehr weit kommt, wenn er in die N�he eines versteckten Heeres ger�t?

Sie sollten darauf achten, da� Ihr Dieb nicht enttarnt wird. Denn wenn dies geschieht, wei� Ihr Gegner ja, da� Sie ihn ausgetrickst haben.

Der zweite Schritt: Nadelstiche

Immer vorausgesetzt, Ihr Gegner hat nicht sowieso die viel kleinere Armee, gro�e Schwierigkeiten in der Infrastruktur oder �hnliches (auch dar�ber kann Sie Ihr Dieb informieren). In diesem Fall k�nnen Sie eigentlich sofort zum n�chsten Kapitel �bergehen. Falls aber Ihr Gegner �hnlich stark entwickelt ist, wie Sie das sind, gilt es zun�chst, ihn zu schw�chen. Und das bedeutet weniger, seine Soldaten zu dezimieren, als ihm ernsthafte Nachschubprobleme zu bereiten. Denn letzten Endes dient nat�rlich das gesamte komplexe Wirtschaftssystem der SIEDLER nicht nur Ihrem Vergn�gen, sondern der Organisation von Nachschub.

Wir haben im Kapitel "Der Schutz Ihrer Siedlung" auf die empfindlichen Punkte hingewiesen, die sich Ihrem Gegner bieten. Die selben empfindlichen Stellen besitzt nat�rlich auch Ihr Gegner. Wahrscheinlich ist es fast immer unm�glich, eine Siedlung v�llig ohne Achillesferse aufzubauen. Landschaftliche Gegebenheiten sorgen schon daf�r, da� an dem Platz, an dem man ein Geb�ude zu bauen w�nscht, zuweilen kein Platz mehr f�r dasselbe ist. Und dort, wo einer noch das letzte bi�chen Bauplatz aus seiner Landschaft herausgeholt hat, hat er vielleicht vergessen, eine entsprechend starke Befestigung und entsprechend viele Soldaten zu stationieren.

Vielleicht hat er �bersehen, da� Sie nur zwei kleine Wacht�rme erobern m�ssen, und der Weg zwischen Waffenschmied und Kaserne ist abgeschnitten.

Vielleicht hat er �bersehen, da� seine Minen gr��tenteils in Grenzn�he liegen und nur von einem Turm bewacht werden.

Wie gut sind Eisenschmelze und Waffenschmiede bewacht?

M�hle, B�cker, Schlachter. Alles Geb�ude, die man nicht unbedingt mehrfach ben�tigt. Wo sind die Flaschenh�lse in der Infrastruktur Ihres Gegners. Und wie schwierig w�re es, bis dorthin vorzudringen. Liegen dort starke Truppen? K�nnte ein Scheinangriff irgendwo in der N�he diese ablenken?

Die Kampfkraft der Soldaten Ihrer Feinde h�ngt davon ab, wie viele Goldbarren oder Edelsteine dieser in seinem Land aufgestapelt hat. Steht irgendwo ein Lager voller Gold, das vielleicht nur leicht bewacht ist? Falls Sie dies erobern, h�tte das eventuell verheerende Auswirkungen auf die Kampfkraft Ihrer Gegner im Ausland. Das wird ihn m�glicherweise davon abhalten, selbst Ihren L�ndereien einen Besuch abzustatten...

Die Anzahl der Siedler, die Ihr Gegner zu Soldaten machen kann, h�ngt nicht nur von der Anzahl seiner Siedler ab. F�r diese Siedler mu� auch ein Wohnhaus existieren. Bislang arbeitslose Siedler, deren Geburtshaus zerst�rt wurde, stehen anschlie�end wie paralysiert in der Gegend herum. Wenn es Ihnen gel�nge, eine mittelgro�e Wohnsiedlung Ihres Gegners dem Erdboden gleich zu machen, m��te der erst wieder eine ganze Reihe Wohnh�user bauen, bevor er weiter rekrutieren kann.

Wir sind uns sicher, da� Sie das Muster erkannt haben. Ihnen werden selbst noch eine ganze Menge Sachen einfallen. Und mit ein bi�chen �bung werden Sie auch immer besser darin werden, die Infrastruktur Ihrer Gegner zu "lesen" und Schwachpunkte schnell zu erkennen. Das Ziel ist jedenfalls klar: ein Gegner, der gleichstark oder st�rker ist als Sie, mu� zun�chst einmal geschw�cht werden, da eine offene Feldschlacht gegen ihn einen zumindest ungewissen Ausgang nach sich z�ge. Und so eine Schlacht macht viel mehr Spa�, wenn man sie auch gewinnt...

Die Entscheidungsschlacht

Wie gesagt, wir empfehlen, erst dann die Entscheidungsschlacht zu suchen, wenn Sie sich ziemlich sicher sind, sie nicht zu verlieren. Wenn dies der Fall ist, was hei�t, da� Sie ziemlich in der �berzahl sind, dann sollten Sie im Abschnitt "�berzahl" weiterlesen. Ist es allerdings so, da� Sie selbst angegriffen werden, und der Gegner r�ckt mit einer Heereskolonne an, die deutlich gr��er ist als Ihre Armee, dann sollten Sie im Abschnitt "Unterzahl" weiterlesen.

�berzahl

In der �berzahl gilt es vor allem, nicht voreilig zu handeln. Nutzen Sie den vorhandenen Raum. Ansonsten gelten die einfachsten Regeln der Strategie.

Lassen Sie sich nicht in eine Engstelle locken, in der wenige Gegner Sie lange aufhalten k�nnen und Sie dem best�ndigen Pfeilhagel der gegnerischen Bogensch�tzen wehrlos ausgesetzt sind.

Versuchen Sie, Ihre Gegner einzukreisen. Je breiter die Front, desto gr��er Ihre �berlegenheit.

Versuchen Sie Umgehungsbewegungen, um Ihre Gegner im R�cken anzugreifen, wo die Bogensch�tzen meist schutzlos sind und schnell ausgeschaltet werden k�nnen.

Nutzen Sie die �berlegenheit, um der Infrastruktur schnell den entscheidenden Todessto� zu versetzen. Erobern Sie alles, was sich halbwegs widerstandslos einnehmen l��t. Wenn die Kraft dann noch reicht, k�nnen Sie Ihrem Gegner den Gnadensto� geben. Falls die Ressourcen langsam knapp werden, lassen Sie ihn noch ein wenig inmitten der Tr�mmer seines Reiches schmoren. Ihre Wirtschaft funktioniert ja noch. Da wird der Nachschub an neu rekrutierten, genesenen und bef�rderten (!) Soldaten nicht lange auf sich warten lassen. Haben Sie nur ein Auge auf Ihren Gegner. Nicht, da� er die Pause nutzt, und seinerseits in Ihrem Land marodiert.

Bewahren Sie die Ruhe. Sie haben alle Tr�mpfe in der Hand.

Ihnen werden bei eigenem Nachdenken noch andere M�glichkeiten einfallen, mit Ihren Pfunden zu wuchern. Nur eines sollten Sie vermeiden: in eine der Fallen zu treten, die wir im n�chsten Kapitel auff�hren.

Unterzahl

Um es klar zu sagen: wenn Ihr Gegner keinen schweren Fehler macht, sieht es ziemlich schlecht aus. Aber Fehler kann man machen, und Fehler kann man provozieren. Im folgenden ein paar Ablenkungsman�ver, die sich in der Praxis bew�hrt haben.

Seien Sie dreist. Schnappen Sie sich die eine H�lfte Ihrer sowieso unterlegenen Truppen und ziehen Sie in Richtung des Landes Ihres Gegners. M�glich, da� der f�r seinen Angriff sein Land v�llig entbl��t hat. Und wenn es Ihnen dann gelingt, seine wichtigsten Industrien zu attackieren, lenkt ihn das wahrscheinlich so stark ab, da� Ihrer �briggebliebenen Heimatfront ein ziemlich f�hrungsloser Haufen gegen�bersteht. Und ohne F�hrung ist die gr��te �bermacht schlagbar. Zumindest ist es m�glich, da� Sie so der v�lligen Vernichtung Ihrer Siedlung entgehen, da Sie ja auf des Gegners Seite selbst Territorium erobern. Und bei den Sch�den, die Ihr Gegner an seiner Infrastruktur hat hinnehmen m�ssen, kann es lange dauern, bis er wieder stark genug ist, den n�chsten Angriff zu starten.

Teilen Sie Ihre Truppen auf und verstecken Sie eine H�lfte in einem dichten Wald, wenn Sie einen haben und dieser g�nstig liegt. Vielleicht gelingt es Ihnen so, den Bogensch�tzen Ihres Gegners in den R�cken zu fallen und sie auszuschalten. Ohne Bogensch�tzen steht fast jede Armee ziemlich nackt da.

Versuchen Sie, die Armee Ihres Gegners in der N�he einer oder mehrerer Burgen zu stellen, so da� die Bogensch�tzen auf den T�rmen ein gutes Schu�feld haben. Sie sind auf den T�rmen so lange schwer angreifbar, wie es Ihnen gelingt, die Burg zu halten.

In Engstellen haben Sie Vorteile, da sich f�r Ihre Bogensch�tzen wesentlich mehr Ziele bieten, als f�r die Ihrer Gegner.

Wie gesagt, Ihre Situation ist nat�rlich nicht einfach. Und gegen einen erfahrenen Gegner d�rfte das Spiel bald vorbei sein. Aber wer nicht k�mpft, hat von vornherein verloren. Und wenn's schiefgeht, dann sollten Sie sich das n�chste Mal bem�hen, erst gar nicht in diese Situation zu kommen.

Vielleicht sollten Sie das Kapitel �ber die "Wirtschaft" noch mal durchlesen.