Grundlagen

Wie rekrutiere ich Soldaten?

Ein Soldat entsteht automatisch, genau wie Handwerker, wenn drei Dinge zusammenkommen: Es muß noch mindestens einen unbeschäftigten Siedler geben, es muß eine Waffe für diesen Siedler vorhanden sein, und es muß eine Kaserne geben, in welcher der Siedler rekrutiert wird.

Außerdem muß der Befehl "Automatisch rekrutieren" im Siedlermenü "Rekrutierung von Soldaten" gesetzt sein. Wenn Sie diese Einstellung auf "manuell" stehen haben, müssen Sie die Soldaten auch von Hand rekrutieren. Wie das funktioniert, erfahren Sie im Kapitel "Menüs im Spiel".

Eine ganze Armee Soldaten setzt also viele Wohngebäude, eine, besser zwei Waffenschmieden (inklusive der entsprechenden Metallproduktion im Hintergrund) sowie eine Kaserne voraus. Zwei Kasernen wird man in der Regel nicht benötigen, es sei denn, daß eine Kaserne an einen relativ gefährdeten und schwer zu schützenden Punkt liegt. Im Falle, daß diese Kaserne eingenommen würde, wären Sie ohne eine zweite Kaserne ohne Nachschub an frischen Truppen, da Sie nicht mehr rekrutieren könnten.

Wie werden Soldaten befördert?

Im Menü "Siedler/Militärberufe" finden Sie die drei Schalter, welche die drei Waffengattungen zeigen. Mit Hilfe dieser Schalter können Sie die Soldaten einer Waffengattung befördern. Dazu benötigen Sie aber Mana, was heißt: bevor Sie nicht kleine Tempel gebaut haben und in diesen das Lieblingsgetränk Ihres Gottes opfern, werden auch Ihre Soldaten nicht besser. Mit jeder Beförderung benötigen Sie zudem für die nächste mehr Mana als für die vorhergehende. Um also alle Ihre Soldaten in hohe Ränge zu befördern, benötigt Ihr Gott eine Menge zu trinken.

Klicken Sie einfach auf den Schalter der Waffengattung, die Sie stärken wollen. Die Anzeige "Göttliche Aufwertung" zeigt Ihnen, wieviel Prozent der Wartezeit Sie noch absitzen müssen, bis die Beförderung möglich wird. Bei 100% ist es soweit: Sie können einen der Schalter drücken. Die Waffengattung, die sie gewählt haben wird befördert, allerdings nur die Soldaten, die erst noch rekrutiert werden. Und natürlich müssen Sie erst alle Waffengattungen einmal befördert haben, bevor Sie die nächste Beförderungsstufe angehen können. Erfahrene Spieler warten deshalb oft mit dem Rekrutieren und lagern ihre Waffen solange ein, bis ihre Soldaten in hohen Stufen rekrutiert werden.

Die Manaenergie wird übrigens auch dann weitergezählt, wenn Sie nicht sofort befördern. Es wird also, wenn Sie befördern, mit einiger Wahrscheinlichkeit schon wieder eine Prozentzahl größer Null angezeigt. Wenn Sie lang genug abwarten, können Sie sogar mehrmals hintereinander befördern.

 

Wie werden Soldaten gesteuert?

Dieses Kapitel enthält Informationen darüber, wie Sie Ihre Soldaten auch im dicksten Kampfgetümmel noch auseinanderhalten und gezielt einsetzen können.

Soldaten auswählen und Marschbefehl geben

Sie können Soldaten auswählen, indem Sie mit der linken Maustaste auf den gewünschten Soldaten klicken, oder mit gedrückter linker Maustaste ein sogenanntes "Gummiband" um ihn ziehen. Mit dem Gummiband können Sie auch mehrere Soldaten gleichzeitig auswählen.

Einen Marschbefehl geben Sie, indem Sie mit der rechten Maustaste in die Landschaft oder auf einen Punkt der Übersichtskarte klicken. Sofort machen sich alle aktuell markierten Einheiten auf den Weg zu diesem Punkt.

Soldaten zu schon bestehender Gruppe hinzufügen

Tastaturbefehl: Soldat/Gruppe markieren + SHIFT

Wenn Sie bereits eine Gruppe Soldaten ausgewählt haben, dann können Sie dieser Gruppe noch weitere Soldaten hinzufügen, indem Sie diese mit gedrückter SHIFT-Taste auswählen.

Soldaten nur einer Waffengattung auswählen

Tastaturbefehl: Soldat markieren + ALT

Wenn Sie aus einer größeren Gruppe Soldaten nur die Soldaten einer Waffengattung auswählen wollen, dann markieren Sie nur eine einzige dieser Waffengattungen bei gleichzeitig gedrückter ALT-Taste. Klicken Sie so zum Beispiel auf einen Speerkämpfer, so werden alle Speerkämpfer im weiteren Umkreis ausgewählt.

Soldaten zu Gruppen zusammenfassen

Tastaturbefehl: Gruppe markieren und dann ALT + Ziffer (1-9)

Sie können beliebige Gruppen von Soldaten zu festen Kampfeinheiten zusammenfassen, indem Sie alle Angehörige dieser Gruppe auswählen und dann gleichzeitig ALT sowie eine der Ziffern von eins bis neun drücken.

Zusammengefaßte Gruppe wieder auswählen und Bildschirm auf sie zentrieren

Tastaturbefehl: Auswählen: Gruppenziffer eingeben
Tastaturbefehl: Bildschirm zentrieren: Gruppenziffer zweimal eingeben

Die definierte Einheit kann danach durch einfaches Drücken der entsprechenden Ziffer ausgewählt und gesteuert werden. Ein zweites Drücken der entsprechenden Ziffer zentriert den Bildschirm auf die ausgewählte Truppe. Dies fördert natürlich die Beweglichkeit und Genauigkeit, mit der Sie Ihre Truppen im Kampf führen können.

Gegner ignorieren

Tastaturbefehl: Soldat/Gruppe Marschbefehl geben und gleichzeitig STRG

Wenn Sie einen normalen Marschbefehl geben, kann der beauftragte Soldat auf seinem Weg z.B. von Gegnern abgelenkt werden. Dies ist vor allem hinderlich, wenn Sie diesen Soldaten vielleicht fliehen lassen wollen. Wenn Sie dagegen den Marschbefehl mit der rechten Maustaste und gleichzeitig gedrückter STRG-Taste geben, ignoriert der Soldat alle Ablenkungen und marschiert sicher zum gewählten Punkt.

Wegpunkte festlegen

Tastaturbefehl: Soldat/Gruppe bis zu vier Marschbefehle geben und gleichzeitig SHIFT

Sie können zusätzlich zum eigentlichen Zielpunkt mehrere Wegpunkte festlegen, die Ihre Soldaten auf dem Weg zum Ziel zuerst ansteuern. Definieren Sie dazu die gewünschten Wegmarken (maximal drei plus Zielpunkt), indem Sie diese in der gewünschten Reihenfolge mit der rechten Maustaste und gleichzeitig gedrückter SHIFT-Taste auswählen.

Patrouille

Tastaturbefehl: Soldat/Gruppe Marschbefehl geben und gleichzeitig ALT

Ein recht gutes Mittel, um es Dieben nicht zu einfach zu machen, ist die Patrouille. Bilden Sie eine kleine Gruppe und klicken Sie mit der rechten Maustaste bei gleichzeitig gedrückter ALT-Taste auf den gewünschten Wendepunkt der Patrouille. Zwischen diesem und dem Startpunkt der ausgewählten Gruppe wird diese ab sofort hin und her patrouillieren.

Kriegsmaschinen

Kriegsmaschinen bewegen Sie genauso wie menschliche Einheiten, indem Sie eine Maschine markieren und dann mit rechts auf den gewünschten Zielpunkt klicken. Bitte bedenken Sie aber, daß eine Kriegsmaschine nicht durch dichte Wälder, Steinfelder oder gar über Gebirge kommt.

Alle Marschbefehle können durch einen beliebigen anderen Marschbefehl wieder aufgehoben werden.

 

Die verschiedenen Truppentypen und ihre Funktion

Schwertkämpfer

Immer ganz vorne mit dabei ist der Schwertkämpfer. Sein Vorteil ist seine Waffe, die sehr durchschlagskräftig ist und dem Gegner relativ großen Schaden zufügt. Der Schwertkämpfer ist die stärkste Offensivkraft. Sein Nachteil ist der, daß er halt immer ganz vorne mit dabei ist. Dies hält seine Lebenserwartung in engen Grenzen, wenn er nicht regelmäßig den Heiler aufsucht.

Speerkämpfer

Mit seinem Speer ist er in der Lage, seine Gegner ein wenig auf Abstand zu halten. Allerdings ist die Durchschlagskraft des Speers relativ niedrig. Vor allem in der Defensive hat der Speerkämpfer damit Vorteile. Er kann den Schwertkämpfer kommen lassen. Bis der ihm auf den Pelz rückt, hat er den Speer schon zu spüren bekommen.

Bogenschütze

Er hält sich vornehm im Hintergrund und bedenkt das gegnerische Heer mit einem Hagel tödlicher Pfeile. Dies ist sehr wirkungsvoll, solange Ihre Nahkämpfer die Gegner auf Abstand halten. Falls Ihre Front aber zusammenbrechen sollte, sollten Sie Ihre Bogenschützen zum hastigen Rückzug überreden. Denn im Nahkampf sind sie hoffnungslos unterlegen.

Dieb

Wie wichtig die Gegneraufklärung ist, wird im Kapitel "Strategie und Taktik" noch genauer erklärt. Der Dieb ist es, der Ihnen den entscheidenden Tip gibt, wo Ihr scheinbar übermächtiger Gegner seine Achillesferse hat. Und eine haben sie alle...

Und dann natürlich könnte es sich ganz nützlich erweisen, mit Hilfe einer größeren Gruppe von Dieben ein paar Schneisen in die Goldreserven Ihrer Gegner zu schlagen, und so ganz nebenbei Ihre Kämpfer ein wenig zu motivieren.

Sie schicken einen Dieb mit den gleichen Befehlen umher wie andere Soldaten. Seinem eigentlichen Beruf geht er allerdings erst nach, wenn Sie auf einen Warenstapel mit der rechten Maustaste bei gleichzeitig gedrückter Alt-Taste klicken.

Heiler

Dem verwundeten Kämpfer hilft er wieder auf die Beine und erspart Ihnen dadurch die Kosten für einen neuen Soldaten. Verwundete Soldaten sollten Sie also, sobald ihre Statusanzeige ins Rötliche wechselt, aus dem Kampf herausnehmen (Verwundeten markieren, STRG-Taste und gleichzeitiger Marschbefehl aus dem Kampfgetümmel heraus) und zum Lazarett schicken. Der Heiler bringt die Jungs dann wieder in Schuß.

 

Priester

Für die meisten Wunder muß der Priester vor Ort sein, also genau dort, wo das Wunder passieren soll. Dies ist in der Regel nicht ganz ungefährlich, so daß der Priester normalerweise einer Eskorte bedarf. An Wundern bieten sich, sobald Sie einen Priester markieren, für jedes Volk acht verschieden mögliche Ereignisse, die sich in Wirkung und Kosten ziemlich unterscheiden. Es sind dies:

 

Wunder des Jupiter

Magisches Auge

Über einem Bereich, der etwas größer ist als der Sichtbereich eines Diebes, wird der Nebel des Krieges gelüftet. Dadurch können Sie sehen, was dort gerade passiert. Dieser Zauber ist einer von zweien, für die der Priester nicht am Ort des Wunders sein muß.

Göttliches Grün

Wüste verwandelt sich durch ein von Jupiter gesandtes Gewitter in Grasland, das Sie fortan bebauen und besiedeln können. Immer vorausgesetzt natürlich, dieser Landstrich gehört Ihnen überhaupt.

Wunderbares Wachstum

Getreide, Reis oder Wein wachsen mit einem kräftigen Schub und ermöglichen so eine schnellere Ernte.

Angreifer ängstigen

Wenn Sie in Ihrem eigenen Land angegriffen werden, kann Jupiter Ihre Feinde verunsichern. Die Attacken Ihrer Feinde verursachen dadurch für eine kurze Zeit nur noch die Hälfte des sonst üblichen Schadens.

Göttliche Gabe

Ein Strauß göttlicher Geschenke fällt vom Himmel. Die Zusammensetzung ist immer ein wenig zufällig, aber sicher sind es Dinge, die Sie brauchen können.

Midas' Hand

Der phrygische König Midas erbat von Dionysos die Gabe, daß sich alles von ihm Berührte in Gold verwandeln möge. Daraufhin litt er unter unendlichem Reichtum und unendlichen Ernährungsproblemen...

Jupiter ist zu einem ähnlichen Zauber in der Lage: er kann Eisen in Gold verwandeln. Dazu bedarf er allerdings der Hilfe seines Bruders Neptun, der das Eisen für seine Dreizacks benötigt, die im Salzwasser so schnell rosten... und deshalb bereit ist, das Eisen mit Gold aufzuwiegen.

Schwindende Schätze

Wenn Ihre Gegner über zu viele Bodenschätze verfügen, sollten Sie das ändern. Ein gezielt angebrachter Fluch Ihrer Priester, und schon befinden sich im Felsen unter der verfluchten Mine nur noch die Hälfte der Rohstoffe.

Barbaren bekehren

Als Römer wissen Sie, daß die vielen Völker in dieser Welt nur darauf warten, ebenfalls zur zivilisierten antiken Welt zu gehören. Wenn Ihnen also einmal wieder eine Horde ungewaschener Barbaren - seien es Ägypter, Asiaten, Frauen oder Computerspiele-Entwickler in der Masterphase - gegenübersteht, dann bekehren Sie diese doch einfach. Fragen Sie einen Ihrer Priester, wie das geht...

 

Wunder des Horus

Horus' Hitze

Für Horus, den ägyptischen Sonnengott, ist es natürlich ein leichtes, saftiges Grasland in Wüste zu verwandeln. Besonders effektiv ist dieser Zauber dort, wo Ihre nichtägyptischen Gegner eigentlich auf reiche Ernte hoffen.

Göttliches Grün

Mit der gleichen Technik ist er natürlich in der Lage, Sumpfland, mit dem bekanntlich nur Asiaten etwas anfangen können, in saftiges Grasland zu verwandeln. Und was man dann mit dem noch machen kann, haben wir ja schon weiter oben behandelt.

Fisch zu Fleisch

Horus hat einen Deal mit Ch'ih-Yu. Jener liefert diesem Fische und bekommt dafür das, was bei Ch'ih-Yus Festmählern übrig bleibt. In der Regel ist das Fleisch. Was Ch'ih-Yu mit den Fischen macht, weiß Horus nicht. Es gibt Dinge, die will man einfach nicht wissen. Aber das Fleisch bietet er seinen Siedlern, damit sie ihre Eisenerzschürfer besser versorgen können.

Waldbrand

Wenn Sie der Meinung sind, daß Ihre asiatischen Gegner über viel zuviel Holz verfügen, dann könnte ein kräftiges Gebet Horus dazu bringen, dem ein wenig abzuhelfen. Besonders wirkungsvoll in dichten Waldbeständen, da das Feuer im dichten Wald durchaus auf Nachbarbäume übergreift. Und wenn Ihre Gegner es nicht schaffen, schnell eine Schneise in den Wald zu hauen, könnte die Folge eine arge Verknappung des Baumaterials sein.

 

 

Göttliche Gabe

Ein Strauß göttlicher Geschenke fällt vom Himmel. Die Zusammensetzung ist immer ein wenig zufällig, aber sicher sind es Dinge, die Sie brauchen können.

Soldaten stärken

Horus ist die Sonne. Und die Sonne scheint allen und überall. Und weil ihr Gott immer präsent ist, noch auf dem entferntesten Schlachtfeld, kann es einem Priester gelingen, die Kampfkraft Ihrer Krieger kurzfristig zu verdoppeln. Sie verursachen dann bei ihren Attacken den doppelten Schaden.

Gegner bannen

Für Ihren Priester möglicherweise ein Himmelfahrtskommando, für Ihre Armeen möglicherweise die Rettung in höchster Not. Alle gegnerischen Soldaten, die sich bei diesem Zauber im näheren Umkreis um Ihren Priester befinden, werden durch diesen Zauber auf den Schwingen des Horus davongetragen und dort, wo Sie es wünschen, wieder abgesetzt.

Schützen strafen

Gegnerische Bogenschützen können Ihrer Armee schnell große Verluste zufügen, und das kann Horus gar nicht leiden. Deshalb ist er gerne bereit, Ihnen weiterzuhelfen, und die gegnerischen Bogenschützen zu bestrafen. Er verwandelt sie nämlich einfach in Pioniere.

 

Wunder des Ch'ih-Yu

Schnee schmelzen

Das ist für Ch'ih-Yu mit seinem Feueratem natürlich eine leichte Übung. Wenn Ihnen also ein Schneefeld im Weg ist oder Sie dort noch weitere Rohstoffe vermuten, lassen Sie das Ihren Gott erledigen.

Steinfluch

In einem Steinfeld kann man nicht bauen, durch ein Steinfeld kann man keine Kriegsmaschinen transportieren, und falls Sie einmal auf asiatische Gegner treffen sollten: bis die ein Steinfeld mal abgebaut haben, wo sie zum Bauen doch kaum Steine brauchen - das dauert...

Lassen Sie den Drachen einfach einen Haufen Steine auf die von Ihnen gewünschte Stelle schmeißen. Tut ihm gut. Und Ihnen auch.

Viele Fische

Ch'ih-Yu hat einen Deal mit Horus. Dieser liefert ihm Fische und bekommt dafür das, was bei Ch'ih-Yus Festmählern übrig bleibt. In der Regel ist das Fleisch. Was Horus mit dem Fleisch macht, weiß Ch'ih-Yu nicht. Es gibt Dinge, die will man einfach nicht wissen. Aber die Fische setzt er seinen Fischern vor die Nase, so daß diese eine bessere Fangquote haben...

Göttliche Gabe

Ein Strauß göttlicher Geschenke fällt vom Himmel. Die Zusammensetzung ist immer ein wenig zufällig, aber sicher sind es Dinge, die Sie brauchen können.

Stein zu Eisen

Irgendeiner von den Abermillionen asiatischen Geistern ist in der Lage, Stein in Eisen zu verwandeln. Und wenn die Priester ganz lieb bitten, dann hilft dieser Geist ein bißchen.

Göttlicher Schild

Die Unverwundbarkeit von Ch'ih-Yus Drachenhaut können seine Priester teilweise auf asiatische Soldaten übertragen. Bei diesem Wunder wird der Schutz für alle eigenen Soldaten im näheren Umkreis um 30% erhöht.

Samuraischwert

Verwandeln Sie Ihre Krieger in wandelnde Häckselmaschinen. Für einige Zeit attackieren Ihre Soldaten doppelt so schnell wie vorher.

Hilfe herbeirufen

Ihre eigenen Truppen sind gerade weit entfernt und eine Horde Feinde bedroht einen Ihrer Türme? Dann bitten Sie Ch'ih-Yu, die weit entfernten eigenen Soldaten schnell herbeizubringen. In Sekundenbruchteilen kommen Sie dann Ihren bedrängten Gebieten zu Hilfe. Dieser Spruch ist leider sehr teuer, da sich Ch'ih-Yu ungern von seiner aktuellen Zwischenmahlzeit entfernt...

Dies ist das zweite Wunder mit Entfernungswirkung. Allerdings landen die geholten Truppen in unmittelbarer Nähe des Priesters. Zumindest er muß also in der Nähe der Bedrohung stehen.

 

Wunder der Q'nqüra

Karte aufdecken

Für kurze Zeit teilt man die Weltsicht Q'nqüras: man sieht die ganze Welt, als stünde man direkt daneben. Sehr praktisch für effektive Nadelstiche und Diebeszüge.

Baumfluch

Ein junger Wald entsteht. Gut für die eigene Bauwirtschaft, oder schlecht für die gegnerischen Ägypter, die jetzt gar nicht mehr wissen, wohin sie was bauen sollen...

Waren herbeirufen

Ein Priester kann Waren, die weit entfernt liegen, zu sich herholen.

 

Waren schicken

Ein Priester kann Waren, die in seinem Einflußbereich liegen, an bestimmte Orte verschicken.

Göttliche Gabe

Ein Strauß göttlicher Geschenke fällt vom Himmel. Die Zusammensetzung ist immer ein wenig zufällig, aber sicher sind es Dinge, die Sie brauchen können.

Gold zu Stein

Gold wird in Stein verwandelt. Damit kann man entweder bauen oder den Gegner arm machen.

Gegner einfrieren

Für eine gewisse Zeit werden feindliche Soldaten eingefroren. Das ist vor allem deshalb praktisch, weil sie sich dann nicht mehr wehren, wenn man auf sie eindrischt. Und so macht der Krieg doch erst richtig Spaß, oder?

Pfeile verfluchen

Für eine gewisse Zeit sind die eigenen Einheiten vor gegnerischen Pfeilen geschützt.

 

Militärgebäude

Wachtürme

Der kleine Wachturm ist das Gebäude, das Sie ganz am Anfang besitzen. Mit einem Wachturm erweitern Sie wahrscheinlich als erstes Ihr Gelände und im Laufe des Spiels wird der Wachturm wahrscheinlich das Gebäude sein, das Sie überhaupt am häufigsten bauen.

Wo Platz ist, besonders aber auch in der Nähe großer Gebirge oder Wüsten, sollten Sie sich überlegen, das Baumaterial für einen großen Wachturm zu investieren. Sein Einflußbereich ist wesentlich größer als der des kleinen, und so gelangt wesentlich mehr rohstoffreiches Gebirge in Ihren Besitz. Oder es gelingt Ihnen vielleicht, die Wüste ohne großen Aufwand zu überwinden.

Eine weitere Option, um neues Land zu annektieren, bietet Ihnen der Pionier, der von Ihnen gesteuert in die weite Welt hinauszieht und bislang unbewohntes (oder sogar bewohntes, aber nicht bewachtes Land) unter Ihre Herrschaft bringt. Allerdings können Sie auf diesem Land nur bauen, wenn eine direkte Landverbindung oder ein Handelsweg besteht.

Nicht bewachtes Land ist ein Gebiet, daß einmal durch einen Wachturm oder eine Burg annektiert wurde, durch den Abriß des Militärgebäudes jetzt aber nicht mehr kontrolliert wird.

Burgen

Überall da, wo Ihre Infrastruktur durch einen Angriff gefährdet wäre, sollten Sie eine oder mehrere Burgen haben. Burgen sind die Militärgebäude, die mit den meisten Soldaten ausgestattet sind und einem ernsthaften Angriff am längsten standhalten können. Zumindest solange, bis Sie Verstärkung herangeführt haben. Vorausgesetzt natürlich, Sie haben noch Verstärkungen...

Mit einer Burg können Sie natürlich auch Ihr Land erweitern.

Aussichtstürme

Der Aussichtsturm ist immer dann geeignet, wenn Sie gerade keine Diebe zur Hand haben oder die Grenzen Ihrer Nachbarn wirklich schwer bewacht sind. Mit ihm haben Sie einen recht weiten Blick über gegnerisches Territorium. Solange Sie allerdings keine gemeinsame Grenze mit anderen Spielern haben, ist der Aussichtsturm von geringem Nutzen, da Sie ja auch Soldaten, Geologen und natürlich Diebe zum Kundschaften schicken können.

Aber auch hier keine Regel ohne Ausnahme: Mit dem Aussichtsturm können Sie natürlich auch weit übers Wasser schauen, und dadurch Gegenden ausspähen, die Fußtruppen nicht so einfach erreichen können.

Kasernen

Die Bedeutung der Kaserne wurde schon mehrfach angesprochen: ohne Kaserne keine Soldaten.

Katapultwerkstatt

In der Katapultwerkstatt bauen die Römer überdimensionale Steinschleudern für überdimensionale Steine. Wie auch die nachstehenden Kriegsmaschinen, gehören sie NICHT in die Hände von kleinen Kindern.

Während einer bewaffneten Auseinandersetzung hingegen kann das Katapult selbst auf größere Entfernungen recht zufriedenstellende Auswirkungen auf gegnerische Militärgebäude haben. Obwohl es noch ein paar Probleme mit der Zielgenauigkeit gibt.

Ballistenwerkstatt

Die Ägypter benutzen für den gleichen Zweck die Balliste, eine Art riesige Armbrust. Sie ist zielgenauer als das Katapult, aber weniger durchschlagskräftig als die Kanone.

Kanonenwerkstatt

Die Asiaten sind da schon weiter und verfügen über Kanonen, die natürlich wesentlich durchschlagskräftiger sind, als die antiken Waffen Ihrer Gegner. Allerdings ist ihre Herstellung auch komplizierter, da Kanonen natürlich nur funktionieren, wenn ausreichend Schießpulver zur Verfügung steht.

Pulverhaus

Um Schießpulver herzustellen benötigen die Asiaten Kohle und Schwefel aus den entsprechenden Minen und natürlich einen Pulvermacher, der im Pulverhaus die explosive Mischung anrührt.

Gongwerkstatt

Hier produzieren die Damen ihr vehement wirkendes musikalisches Equipment. Wer genau wissen will, wie's funktioniert, kann auch in der Bibel nachlesen, im Kapitel über die Eroberung von Jericho durch die Israeliten.

 

Strategie und Taktik

Das Ziel Ihrer strategischen Überlegungen sollte es immer sein, Ihren Gegnern ein Maximum an Schaden zuzufügen, während Sie selbst ein Minimum an Verlusten einfahren. Da DIE SIEDLER nicht nur ein Strategiespiel ist, sondern in der Hauptsache ein ökonomisches Aufbauspiel, ergeben sich letzten Endes dafür viel mehr Möglichkeiten, als sie die meisten nur aufs Militär fixierten Strategiespiele bieten. Denn das Gleichgewicht einer Siedlung ruht auf wesentlich mehr Säulen, und es reicht, eine davon ins Wanken zu bringen, schon beginnt der Gegner zu straucheln.

Das gleiche gilt aber natürlich auch für Ihre Siedlung.

Friedliche Koexistenz

Seien wir offen: ob Sie die Kampagne spielen, oder im Internet, oder im lokalen Netzwerk, friedliche Koexistenz wird in der Regel nur auf Zeit bestehen. Nämlich solange, wie sie allen daran Beteiligten Vorteile bringt. Natürlich können Sie sich von vornherein mit Ihren Freunden einigen, sich nicht zu bekämpfen. Und womöglich hält sich dann auch jeder dran. Aber die Regel ist das nicht.

Für diesen Fall, benötigen Sie natürlich auch keine strategischen Hinweise. Sie müssen nur so viele Soldaten produzieren, daß sie Ihre Wachtürme besetzen können. Und vielleicht noch ein paar zur Reserve, um Ihre Mitspieler nicht allzu arg in Versuchung zu führen...

Die nicht ganz so friedliche Koexistenz

Es ist in diesem Spiel nicht, oder zumindest selten möglich, ganz am Anfang schnell ein paar Soldaten zu erschaffen und dann loszuziehen, um die Gegner schnell auszuschalten. Natürlich hat immer derjenige einen Vorteil, dem es gelingt, seine Infrastruktur am schnellsten in den Griff zu kriegen. Wie dies funktioniert, können Sie dem Kapitel über die Wirtschaft entnehmen.

Bis Sie Soldaten rekrutieren können, vergeht allerdings immer etwas Zeit. Und dann kommt noch hinzu, daß Ihre Soldaten bei Auswärtsspielen erschreckend schwach sind. Zumindest solange Sie keinen vernünftigen Gold- oder Edelsteinvorrat angehäuft haben.

Daß Sie anfangs nicht aktiv und offensiv in der Lage sind, Ihre Gegner zu schlagen, bedeutet allerdings nicht, daß Sie keine Entscheidungen von strategischer Tragweite zu treffen hätten. Denn noch wichtiger als eine schlagkräftige Offensivtruppe ist der defensive Schutz Ihrer Infrastruktur.

Der Schutz Ihrer Siedlung

Selbst die größte Armee hilft Ihnen nichts, wenn gleichzeitig wichtige Verbindungslinien Ihrer Infrastruktur ungeschützt sind. Im Kapitel über Wirtschaft haben wir erklärt, worauf es bei der Organisation der Infrastruktur ankommt: kurze Wege, gute Raum- und Ressourcennutzung. Je geringer der Raum ist, auf dem Sie Ihre Produktionseinheiten untergebracht haben, desto weniger Wachtürme benötigen Sie, diese zu schützen.

Denn, wenn ein Wachturm erobert wird, der:

das Gelände für Ihre Minen
das Gelände für Ihre Lebensmittelversorgung
das Gelände für Ihre Metallverarbeitung
das Gelände für die Produktion Ihres Baumaterials

oder wichtige Verkehrswege zwischen diesen Stätten sichert, bricht schnell Ihr gesamtes System zusammen. Sie sollten also immer ein waches Auge auf Ihre Infrastruktur haben, die wichtigen Zonen erkennen und diese besonders gegen Angriffe sichern: Bauen Sie dort große Wachtürme oder sogar Burgen, wenn der Platz reicht. Besetzen Sie diese Gebäude mit möglichst vielen Soldaten. Und es kann natürlich auch nicht schaden, dort noch ein paar Soldaten außerhalb der Wachgebäude zu stationieren.

An einem einzigen dieser Gebäude kann es hängen, ob Ihre Infrastruktur funktioniert oder nicht.

Bedenken Sie dabei: wird eines Ihrer Wachgebäude erobert, werden alle Ihre Gebäude im Umkreis zerstört. Selbst wenn es Ihnen gelingt, das Gebäude wieder zurückzuerobern, wird es eine Weile dauernd, bis Sie die alten Gebäude alle wieder errichtet haben. Und diese Zeit kann Ihr Gegner nutzen, um weiter ungestört zu produzieren.

Woher aber kennt Ihr Gegner Ihre Schwachstellen? Wahrscheinlich durch einen Dieb. Es ist deshalb ratsam, an Ihren Grenzen ein möglichst dichtes Netz von Grenzposten stehen zu haben, die es einem Dieb schwer machen, einzudringen ohne enttarnt zu werden. Lassen Sie außerdem auch noch Soldaten in Ihrem Land Patrouille gehen. Wie Sie dies tun, ohne dauernd irgendwelche Marschbefehle zu geben, entnehmen Sie bitte den Tastaturbefehlen.

Wichtig ist dabei, daß der Dieb enttarnt wird, bevor er tief in Ihr Land eingedrungen ist. Sollten Sie feststellen, daß trotz aller Vorsichtsmaßnahmen ein Dieb Ihre Strukturen aufgedeckt hat, sollten Sie sich besonders um Ihre Schwachstellen kümmern. Eventuell, falls Sie sich das leisten können, sollten Sie sich sogar den sukzessiven Umbau Ihrer Siedlung überlegen.

Die offene Auseinandersetzung

Natürlich hilft es wenig, sich auf Dauer einzumauern. Denn dadurch werden Ihre Gegner nicht schwächer. Nehmen wir also an, Sie haben Ihre Infrastruktur im Griff. Sie haben sich ausgebreitet soweit dies möglich und sinnvoll war. Sie haben eine vernünftige Defensivabteilung aufgebaut. Alle wichtigen Strukturen sind ausreichend gut geschützt. Oder, falls Ihnen das zuviel Vorbereitungszeit benötigt: Nehmen wir an, Sie wollten Ihrem Nachbarn so richtig eins auswischen.

Der erste Schritt: Aufklärung

Haben Sie Ihren Gegner ein wenig ausgekundschaftet? Wissen Sie, wo ihm ein Angriff so richtig weh täte? Wenn nicht, sollten Sie jetzt erst einmal einen Dieb losschicken und durch die feindlichen Reihen manövrieren. Wenn allerdings Ihr Gegner die Defensivtips beherzigt hat, die wir oben schon aufgelistet haben, dann wird er seine Grenzen ebenso bewachen wie Sie. Und wenn dieses Netz sehr eng ist, kann ein Dieb nicht durchschlüpfen. Doch da haben wir eine Idee:

Stellen Sie drei bis fünf kleinere Trupps zusammen. Jeder stark genug, um einen ernsthaften Angriff auf einen Wachturm zu starten. Mit diesen attackieren Sie gleichzeitig mehrere Punkte der Grenzen Ihres Gegners. Diese Angriffe werden wahrscheinlich zu keinem ernsthaften Erfolg führen, außer dem, daß die Grenztruppen eines angegriffenen Bereiches ihre Posten verlassen werden, um Ihre Truppen zurückzuschlagen. Diesen Moment muß einer oder mehrere Ihrer Diebe dazu nutzen, die löchrig gewordene Grenze zu überwinden. Einmal drin im Feindesland gilt es dann nur noch, den umherstreifenden Patrouillen aus dem Weg zu gehen und die neuralgischen Punkte für einen Angriff ausfindig zu machen. Denn wie gesagt, ein Nadelstich an der richtigen Stelle kann wesentlich mehr Schaden anrichten als ein wuchtiger Schlag gegen periphere Siedlungsgebiete des Feindes. Wen interessiert die Vernichtung der vierten bis siebten Schweinefarm? Aber wenn die einzige Kaserne und dabei möglichst noch die Mühle zerstört wird, das wirkt.

Und noch eins. Wälder sind sehr dicht. Besonders die, die Ihr Förster anpflanzt. Um genau zu sein: Von oben sieht da keiner, ob da Soldaten drin stehen oder nicht. Es sei denn, die Soldaten werden angewählt. Und das können nur Sie. Oder ein gegnerischer Dieb. Aber wetten, daß der nicht mehr weit kommt, wenn er in die Nähe eines versteckten Heeres gerät?

Sie sollten darauf achten, daß Ihr Dieb nicht enttarnt wird. Denn wenn dies geschieht, weiß Ihr Gegner ja, daß Sie ihn ausgetrickst haben.

Der zweite Schritt: Nadelstiche

Immer vorausgesetzt, Ihr Gegner hat nicht sowieso die viel kleinere Armee, große Schwierigkeiten in der Infrastruktur oder ähnliches (auch darüber kann Sie Ihr Dieb informieren). In diesem Fall können Sie eigentlich sofort zum nächsten Kapitel übergehen. Falls aber Ihr Gegner ähnlich stark entwickelt ist, wie Sie das sind, gilt es zunächst, ihn zu schwächen. Und das bedeutet weniger, seine Soldaten zu dezimieren, als ihm ernsthafte Nachschubprobleme zu bereiten. Denn letzten Endes dient natürlich das gesamte komplexe Wirtschaftssystem der SIEDLER nicht nur Ihrem Vergnügen, sondern der Organisation von Nachschub.

Wir haben im Kapitel "Der Schutz Ihrer Siedlung" auf die empfindlichen Punkte hingewiesen, die sich Ihrem Gegner bieten. Die selben empfindlichen Stellen besitzt natürlich auch Ihr Gegner. Wahrscheinlich ist es fast immer unmöglich, eine Siedlung völlig ohne Achillesferse aufzubauen. Landschaftliche Gegebenheiten sorgen schon dafür, daß an dem Platz, an dem man ein Gebäude zu bauen wünscht, zuweilen kein Platz mehr für dasselbe ist. Und dort, wo einer noch das letzte bißchen Bauplatz aus seiner Landschaft herausgeholt hat, hat er vielleicht vergessen, eine entsprechend starke Befestigung und entsprechend viele Soldaten zu stationieren.

Vielleicht hat er übersehen, daß Sie nur zwei kleine Wachtürme erobern müssen, und der Weg zwischen Waffenschmied und Kaserne ist abgeschnitten.

Vielleicht hat er übersehen, daß seine Minen größtenteils in Grenznähe liegen und nur von einem Turm bewacht werden.

Wie gut sind Eisenschmelze und Waffenschmiede bewacht?

Mühle, Bäcker, Schlachter. Alles Gebäude, die man nicht unbedingt mehrfach benötigt. Wo sind die Flaschenhälse in der Infrastruktur Ihres Gegners. Und wie schwierig wäre es, bis dorthin vorzudringen. Liegen dort starke Truppen? Könnte ein Scheinangriff irgendwo in der Nähe diese ablenken?

Die Kampfkraft der Soldaten Ihrer Feinde hängt davon ab, wie viele Goldbarren oder Edelsteine dieser in seinem Land aufgestapelt hat. Steht irgendwo ein Lager voller Gold, das vielleicht nur leicht bewacht ist? Falls Sie dies erobern, hätte das eventuell verheerende Auswirkungen auf die Kampfkraft Ihrer Gegner im Ausland. Das wird ihn möglicherweise davon abhalten, selbst Ihren Ländereien einen Besuch abzustatten...

Die Anzahl der Siedler, die Ihr Gegner zu Soldaten machen kann, hängt nicht nur von der Anzahl seiner Siedler ab. Für diese Siedler muß auch ein Wohnhaus existieren. Bislang arbeitslose Siedler, deren Geburtshaus zerstört wurde, stehen anschließend wie paralysiert in der Gegend herum. Wenn es Ihnen gelänge, eine mittelgroße Wohnsiedlung Ihres Gegners dem Erdboden gleich zu machen, müßte der erst wieder eine ganze Reihe Wohnhäuser bauen, bevor er weiter rekrutieren kann.

Wir sind uns sicher, daß Sie das Muster erkannt haben. Ihnen werden selbst noch eine ganze Menge Sachen einfallen. Und mit ein bißchen Übung werden Sie auch immer besser darin werden, die Infrastruktur Ihrer Gegner zu "lesen" und Schwachpunkte schnell zu erkennen. Das Ziel ist jedenfalls klar: ein Gegner, der gleichstark oder stärker ist als Sie, muß zunächst einmal geschwächt werden, da eine offene Feldschlacht gegen ihn einen zumindest ungewissen Ausgang nach sich zöge. Und so eine Schlacht macht viel mehr Spaß, wenn man sie auch gewinnt...

Die Entscheidungsschlacht

Wie gesagt, wir empfehlen, erst dann die Entscheidungsschlacht zu suchen, wenn Sie sich ziemlich sicher sind, sie nicht zu verlieren. Wenn dies der Fall ist, was heißt, daß Sie ziemlich in der Überzahl sind, dann sollten Sie im Abschnitt "Überzahl" weiterlesen. Ist es allerdings so, daß Sie selbst angegriffen werden, und der Gegner rückt mit einer Heereskolonne an, die deutlich größer ist als Ihre Armee, dann sollten Sie im Abschnitt "Unterzahl" weiterlesen.

Überzahl

In der Überzahl gilt es vor allem, nicht voreilig zu handeln. Nutzen Sie den vorhandenen Raum. Ansonsten gelten die einfachsten Regeln der Strategie.

Lassen Sie sich nicht in eine Engstelle locken, in der wenige Gegner Sie lange aufhalten können und Sie dem beständigen Pfeilhagel der gegnerischen Bogenschützen wehrlos ausgesetzt sind.

Versuchen Sie, Ihre Gegner einzukreisen. Je breiter die Front, desto größer Ihre Überlegenheit.

Versuchen Sie Umgehungsbewegungen, um Ihre Gegner im Rücken anzugreifen, wo die Bogenschützen meist schutzlos sind und schnell ausgeschaltet werden können.

Nutzen Sie die Überlegenheit, um der Infrastruktur schnell den entscheidenden Todesstoß zu versetzen. Erobern Sie alles, was sich halbwegs widerstandslos einnehmen läßt. Wenn die Kraft dann noch reicht, können Sie Ihrem Gegner den Gnadenstoß geben. Falls die Ressourcen langsam knapp werden, lassen Sie ihn noch ein wenig inmitten der Trümmer seines Reiches schmoren. Ihre Wirtschaft funktioniert ja noch. Da wird der Nachschub an neu rekrutierten, genesenen und beförderten (!) Soldaten nicht lange auf sich warten lassen. Haben Sie nur ein Auge auf Ihren Gegner. Nicht, daß er die Pause nutzt, und seinerseits in Ihrem Land marodiert.

Bewahren Sie die Ruhe. Sie haben alle Trümpfe in der Hand.

Ihnen werden bei eigenem Nachdenken noch andere Möglichkeiten einfallen, mit Ihren Pfunden zu wuchern. Nur eines sollten Sie vermeiden: in eine der Fallen zu treten, die wir im nächsten Kapitel aufführen.

Unterzahl

Um es klar zu sagen: wenn Ihr Gegner keinen schweren Fehler macht, sieht es ziemlich schlecht aus. Aber Fehler kann man machen, und Fehler kann man provozieren. Im folgenden ein paar Ablenkungsmanöver, die sich in der Praxis bewährt haben.

Seien Sie dreist. Schnappen Sie sich die eine Hälfte Ihrer sowieso unterlegenen Truppen und ziehen Sie in Richtung des Landes Ihres Gegners. Möglich, daß der für seinen Angriff sein Land völlig entblößt hat. Und wenn es Ihnen dann gelingt, seine wichtigsten Industrien zu attackieren, lenkt ihn das wahrscheinlich so stark ab, daß Ihrer übriggebliebenen Heimatfront ein ziemlich führungsloser Haufen gegenübersteht. Und ohne Führung ist die größte Übermacht schlagbar. Zumindest ist es möglich, daß Sie so der völligen Vernichtung Ihrer Siedlung entgehen, da Sie ja auf des Gegners Seite selbst Territorium erobern. Und bei den Schäden, die Ihr Gegner an seiner Infrastruktur hat hinnehmen müssen, kann es lange dauern, bis er wieder stark genug ist, den nächsten Angriff zu starten.

Teilen Sie Ihre Truppen auf und verstecken Sie eine Hälfte in einem dichten Wald, wenn Sie einen haben und dieser günstig liegt. Vielleicht gelingt es Ihnen so, den Bogenschützen Ihres Gegners in den Rücken zu fallen und sie auszuschalten. Ohne Bogenschützen steht fast jede Armee ziemlich nackt da.

Versuchen Sie, die Armee Ihres Gegners in der Nähe einer oder mehrerer Burgen zu stellen, so daß die Bogenschützen auf den Türmen ein gutes Schußfeld haben. Sie sind auf den Türmen so lange schwer angreifbar, wie es Ihnen gelingt, die Burg zu halten.

In Engstellen haben Sie Vorteile, da sich für Ihre Bogenschützen wesentlich mehr Ziele bieten, als für die Ihrer Gegner.

Wie gesagt, Ihre Situation ist natürlich nicht einfach. Und gegen einen erfahrenen Gegner dürfte das Spiel bald vorbei sein. Aber wer nicht kämpft, hat von vornherein verloren. Und wenn's schiefgeht, dann sollten Sie sich das nächste Mal bemühen, erst gar nicht in diese Situation zu kommen.

Vielleicht sollten Sie das Kapitel über die "Wirtschaft" noch mal durchlesen.