Warentransport

Der Müller benötigt Getreide, sonst wirkt seine Mühle zwar imposant, ist aber nutzlos. Und der Bäcker benötigt Mehl und Wasser, sonst kann er seinen Ofen nur zum Heizen benutzen. Und wenn niemand sein Brot abholt, bleiben die Minenarbeiter hungrig und arbeiten nicht.

Der Warentransport ist der Blutkreislauf Ihrer Wirtschaft. Ohne eine ausreichende Anzahl an Trägern kommt es zum Infarkt. Stapeln sich die Waren beim Produzenten vor der Tür, stellt er die Arbeit ein.

Stellen Sie sich darauf ein: je größer Ihr Land wird, je vielfältiger Ihre Wirtschaft wird, je mehr Sie produzieren, desto höher wird der Anteil an Trägern, die Sie benötigen, um diese Warenflut rechtzeitig dorthin zu bringen, wo sie benötigt wird.

Den Mindestanteil an Trägern können Sie selbst definieren:
Klicken Sie auf den Button "Siedler" in Ihrer Hauptmenüleiste und danach auf den Button "Berufswahl". Mit den Pfeiltasten können Sie den Mindestanteil an Trägern erhöhen. Wenn Sie als nächstes ein Wohnhaus bauen, werden aus den so entstehenden Siedlern als erstes so viele Träger rekrutiert, wie die von Ihnen eingestellte Quote erfordert.

Träger benötigen kein spezielles Werkzeug. Aber dennoch können Sie Ihren Trägern eine große Hilfe zur Verfügung stellen: ein oder mehrere Lager.

Das Lager

Sobald das Produkt eines Handwerkers aktuell nicht sehr stark benötigt wird, häufen sich vor seiner Tür die nicht abgeholten Waren. Sobald acht Einheiten einer Ware wie bestellt und nicht abgeholt vor seiner Tür liegen, sieht er nicht mehr ein, wozu er sich die ganze Zeit abrackern soll und stellt solange die Arbeit ein, bis seine Erzeugnisse wieder benötigt werden. Dies kann dazu führen, daß beispielsweise der Steinmetz eine ganze Weile nicht arbeitet und dann, wenn wieder eine Phase erhöhter Bauaktivität ansteht, die acht Steine vor seiner Haustür nicht lange reichen. Sie müssen dann wieder warten, bis der Steinmetz die Steine gehauen hat, die sie benötigen. Da wäre es doch nett, wenn man ihn dazu bringen könnte, mehr Steine auf Vorrat zu produzieren. Und dazu gibt’s die Lager.

Die Lager finden Sie unter "verschiedene Gebäude" im Baumenü. Was alles ins Lager gebracht wird, entscheiden Sie im Menü "Warentransport" unter "Waren". Die grün gekennzeichneten Waren werden ins Lager gebracht, die rot gekennzeichneten bleiben beim Handwerker vor der Tür liegen.

Generell eignen sich vor allem die Waren zum Einlagern, die nicht kontinuierlich benötigt werden: Baumaterial, Waffen und Werkzeuge. Und natürlich Gold und Edelsteine. Denn wenn Ihr Goldschmelzer die Arbeit einstellt, nur weil acht Goldbarren vor seiner Tür liegen, kann die Kampfkraft Ihrer Armee nicht mehr steigen.

Ein Lager kann sechs Warenstapel a à acht Stück aufnehmen. Denken Sie also mit zunehmender Spieldauer daran, immer mal wieder ein neues Lager zu bauen. Schon damit sich ein wunderschönes Netz von Goldspeichern über Ihre Siedlung spannt. Wollten Sie sich nicht immer schon mal fühlen wie Onkel Dagobert?

Wichtig: Das Programm erachtet prinzipiell Transportaufträge für Baustellen als wichtiger, als Einlagerungsaufträge. Solange also noch nicht alle Baustellen Träger gefunden haben, um ihnen ALLE Baumaterialien zu bringen, wird auch nichts in die Lager gebracht. Zur Abhilfe empfehlen wir mehr Träger. Denken Sie über den Bau eines Wohnhauses nach...

 

Bauarbeiter

Im Menü "Berufswahl" stellen Sie die maximale Quote an Bauarbeitern und Planierern ein. Planierer bearbeiten das Land so, daß ein Haus darauf errichtet werden kann, ohne gleich wieder umzufallen. Die Bauarbeiter errichten dann das Haus. Die anfängliche Quote an Bauarbeitern ist relativ hoch und dürfte für eine bevölkerungsstarke Siedlung zu hoch sein. Im Laufe des Spiels sollten Sie also die maximale Quote an Bauarbeitern und Planierern senken.

Bauarbeiter benötigen einen Hammer, um ihrer Arbeit nachgehen zu können, Planierer eine Schaufel.

 

Infrastrukur

Es gibt allgemein einige wichtige Dinge, die bei der Konstruktion einer effizienten Infrastruktur zu beachten sind. Dies sind: kurze Transportwege, sinnvolle Produktionsgruppen und - natürlich - eine effiziente Ausnutzung der natürlichen Ressourcen.

Kurze Transportwege

In diesem Spiel gibt es kein Transportgewerbe, das davon profitiert, wenn ein Joghurtbecher 6000 km zurücklegt, bis er endlich im Kühlregal des Supermarkts steht. Wichtig ist einzig und allein, daß die Waren schnell dahin gelangen, wo sie benötigt werden. Da Ihre Träger keine Sprinter sind, bedeutet dies, daß die Wege möglichst kurz gehalten werden müssen. Wenn ein Bündel Getreide von der einen Seite der Insel zur anderen getragen werden muß, nur um von der Getreidefarm zur Mühle zu gelangen, haben Sie möglicherweise schon den Grundstein dafür gelegt, daß Ihre Gegner einfach schneller sind als Sie. Und das ist meist tödlich.

Ein weiterer Grund gegen lange Wege ist der, daß eine lange Transportstrecke natürlich auch leichter von Ihren Gegnern unterbrochen werden kann. Und es reicht, wenn Ihre Gegner beispielsweise die abgelegene Mühle erobern, schon fördern Sie kaum noch Eisen, da Ihre Eisenminenarbeiter Brot wollen, um zu arbeiten. Die Folge: Sie können Ihre Soldaten nicht mehr bewaffnen. Und was das bedeutet, braucht man kaum näher zu erläutern.

Falls Sie an einer Stelle keinen Platz haben, um alle Gebäude einer Gruppe sinnvoll zusammenzufügen, ist es meist sinnvoll, erst einmal das Land zu vergrößern oder die Landschaft zu verändern, damit mehr Platz zum Bauen ist. Lange Wege kosten auf Dauer mehr Zeit als Sie am Anfang durch übertriebene Hast einsparen. Wie Sie die Landschaft verändern, erfahren Sie im Abschnitt "Machen Sie sich Platz".

Aus der Notwendigkeit, die Transportwege kurz zu halten, folgt bereits die nächste, nämlich die, sinnvolle Produktionsgruppen zu bilden.

 

Sinnvolle Produktionsgruppen

Im folgenden wollen wir Ihnen Gebäudegruppen auflisten, die zusammengehören. Bitte beachten Sie, daß es auch Produktionsgruppen gibt, die untereinander eng zusammengehören. Die Nahrungsmittelindustrie beispielsweise benötigen Sie ausschließlich für Ihre Minenarbeiter, und deren Produkte werden ausschließlich für Ihre Schwerindustrie benötigt. Und wenn der Transportweg der Waffen zur Kaserne zu lang wird, bietet das eine ideale Angriffsfläche für Ihre Gegner. Kein Waffentransport, keine Soldaten. Es gehört also manchmal einiges Geschick dazu, die optimale Konstellation zu finden, und oft wird dieses auch unmöglich sein. Aber mit ein bißchen Übung werden Sie es zumindest so gut wie möglich hinkriegen.

Bauwirtschaft

Die Bauwirtschaft gehört prinzipiell in diejenigen Gebiete, die noch nicht dicht besiedelt sind. In Gebieten, deren Infrastruktur ausgebaut ist, bauen Sie nur noch wenig. Außerdem nimmt die Bauwirtschaft einigen Platz weg, den Sie auch für die Nahrungsmittelindustrie benötigen können. Gerade in Ihrer zentralen Siedlung, also in der Nähe Ihrer Minen, kommt der Bauwirtschaft also auch die Aufgabe zu, das Gelände zu bereinigen, um möglichst viel Platz für die anderen Industrien zu schaffen.

Eine Steinbruchhütte benötigt keine weiteren Gebäude. Sie steht für sich alleine, sollte aber natürlich auch nicht zu weit vom Schuß liegen. Wichtiger ist aber natürlich, daß sie in der Nähe größerer Steinvorkommen liegt. Sind diese ausgebeutet, sollte die Hütte abgerissen werden. Sie nimmt dann nur noch Platz weg.

Die Holzproduktion benötigt einen Wald. Da die natürlichen Vorkommen an Bäumen begrenzt sind, sollte in der Mitte jeder Produktionsstätte für Holz ein Forsthaus stehen. Dies ist auch der Grund, warum die Produktion von Baumaterial so flächenintensiv ist. Ein Wald braucht halt ein bißchen Platz. Damit er allerdings nicht ins uferlose wächst, benötigen Sie zwei bis drei Holzfäller, die möglichst in Waldrandnähe liegen. Und dann sollte noch, möglichst zwischen dem Wald und dem Ort, wo das Baumaterial benötigt wird, ein Sägewerk stehen.

Nahrungsmittel

Wichtig ist hierbei, daß die einzelnen Produktionszweige durchaus getrennt voneinander stehen können. Die Fleischproduktion benötigt nicht die unmittelbare Nähe der Brotproduktion, und diese muß nicht direkt neben der Bierproduktion stehen. Dies kann zwar zu gewissen Synergieeffekten führen, aber diese sind in der Regel gering.

Wichtig ist es, daß die Produktionsgruppen in sich geschlossen sind.

Brotproduktion: Getreidefarm, Mühle, Bäckerei, Brunnen.
Fleischproduktion: Getreidefarm, Schweinefarm, Schlachterei, Brunnen.
Bierproduktion: Getreidefarm, Brunnen, Brauerei.
Schnapsproduktion: Reisfarm, Brunnen, Destille.
Metproduktion: Imkerei, Brunnen, Metwinzerei.

Wichtig ist dabei zweierlei. Erstens, daß eine Getreidefarm keine zwei Folgebetriebe effektiv beliefern kann. Dafür ist die Produktionskapazität einer einzigen Farm zu klein.

Zweitens, daß die Nahrungsmittelindustrie nicht allzu weit von Ihren Minen entfernt liegen sollte, wobei natürlich immer der letzte produzierende Betrieb: Bäckerei und Schlachterei, den Minen am nächsten sein sollten.

Metallverarbeitung

Die Metallverarbeitung sollte dicht an den Minen liegen und, im Falle der Waffenschmiede, es auch bis zur Kaserne nicht so weit haben. Eine andere Sache ist im Falle der Goldproduktion der Weg der Goldbarren bis ins Lager. Auf die Dauer werden hier die Wege natürlich immer länger werden. Dies läßt sich nicht vermeiden, ist aber auch nicht so schlimm, da die Kampfkraft mit der Produktion des Goldbarrens steigt, und nicht erst mit seiner Einlagerung.

Eisenproduktion und Verarbeitung: Eisenmine, 2 Kohlenminen, Eisenschmelzer, Werkzeug- bzw. Waffenschmiede, evtl. Kaserne
Goldproduktion: Goldmine, Kohlenmine, Goldschmelze

 

Effiziente Ausnutzung der Ressourcen

"Lean Production"...

...ist ein Zauberwort nicht nur im modernen Management, sondern auch für DIE SIEDLER. Jedes Lager, das Sie bauen, benötigt Platz und Baumaterial, für das Sie keine Produktion zurückbekommen. Das Lager sollte also nicht zum Zwischenlagern sinnloser Überkapazitäten genutzt werden. Es gibt Dinge, die im Voraus produziert werden sollten: Werkzeuge und Waffen. Und es gibt Produkte, die nicht weiter verwertet werden, sondern Ihren Zweck darin haben, die Motivation Ihrer Soldaten zu erhöhen: Gold und Edelsteine.

Bei ersteren macht eine Lagerung in Maßen Sinn. Aber wenn Sie zig Hämmer übrig haben, ohne noch gigantischen Bauvorhaben ins Gesicht zu sehen, sollten Sie vielleicht die Einstellungen für Ihren Werkzeugschmied verändern oder ihn für eine Weile ganz abschalten. Ähnliches gilt, wenn Ihre Armee bereits einen ordentlichen Umfang angenommen hat und trotzdem noch mehr Schwerter, Speere und Bögen ungenutzt rumliegen, als Sie jemals brauchen können.

Es kann sinnvoll sein, für eine kurze Zeit Baumaterial zwischenzulagern, aber mit ein wenig Fingerspitzengefühl müßte es auch hinzukriegen sein, diese Produktion ohne viel Lagerplatz auf dem richtigen Niveau zu halten.

Vollends keinen Sinn macht das Einlagern von Lebensmitteln, weil bei einem geringeren Bedarf die Produktion automatisch zurückgefahren wird, da Ihre Bauern nicht mehr arbeiten, sobald das Getreide nicht mehr abgeholt wird. Sobald das Getreide wieder abgeholt wird, läuft auch die Produktion wieder an.

Bodenschätze

Jede Mine arbeitet nur in einem gewissen Umkreis um Ihren Standort herum. Versuchen Sie also, diese möglichst zentral in ein größeres Vorkommen des vom Geologen entdeckten Rohstoffes zu bauen. Gleichzeitig ist es natürlich wichtig, den Minenarbeitern ihr Lieblingsessen präsentieren zu können. Sie arbeiten fünfmal so effektiv, wenn Sie bekommen, was sie wünschen. Ein Goldminenarbeiter läuft zehnmal zum Schürfen in die Mine, wenn Sie ihm einen Fisch vorsetzen. Für Brot oder Fleisch macht er dies nur zweimal.

Landschaft

Wir haben schon mehrfach darauf hingewiesen, dennoch sei es hier noch einmal genau erläutert: Das was Ihnen am Anfang am meisten mangelt, ist Platz. Und mit den paar Soldaten, die Ihnen am Anfang zur Verfügung stehen, können Sie auch keine riesigen Ländereien erobern. Dafür benötigen Sie Waffen, und diese stehen ziemlich am Ende jeder Produktionskette. Umso wichtiger ist es, daß Sie besonders am Anfang den vorhandenen Platz optimal ausnutzen. Dabei spielt Zeit nur eine untergeordnete Rolle. Ein dichtes System aus Nahrungsmittel- und Metallproduktion und -verarbeitung wird durch seine Effektivität jede zeitliche Investition leicht wieder reinspielen. Verändern Sie also Ihr Land. Da wo diese zentrale Siedlung hin soll, haben Bäume und Steine wenig bis nichts verloren. Grünanlagen sind optisch reizvoll, haben aber dort, wo es auf kurze Wege ankommt, keinen praktischen Wert. Tut uns auch leid. Aber die fleißigen Kerlchen haben leider überhaupt keinen Sinn fürs Pittoreske.

Dasselbe gilt für Gebäude, die Sie nicht mehr benötigen. Holzfällerhütten und Steinbruchhütten haben, auch wenn Sie den Arbeitsbereich neu einstellen können, einen begrenzten Wirkungsbereich. Und je länger die Wege bis zur nächsten Fundstätte werden, desto mehr sollten Sie sich überlegen, ob Sie diese Hütte noch benötigen. Oder ob Sie diese nicht besser abreißen. Vielleicht freut sich ja auch Ihr Holzfäller, einen neuen Wirkungskreis zu finden? Einen, wo es einfach mehr Bäume gibt.