Gebäude
der Bauwirtschaft![]() Der Grundpfeiler, auf dem jede Wirtschaft ruht, ist die Bauwirtschaft. Denn ohne Bauernhof keine Landwirtschaft, ohne Schmiede keine Werkzeuge und ohne Wohnhäuser keine Siedler. Das wichtigste ist es also zunächst, eine funktionierende Bauwirtschaft aufzubauen, die für die das Baumaterial für Ihre zukünftige Großsiedlung zur Verfügung stellt. Dabei sind natürlich die unterschiedlichen Bedürfnisse
des jeweiligen Volkes zu berücksichtigen: Während für die Römer und Amazonen Holz und
Stein beinahe gleichwertige Baustoffe sind, leben die Asiaten lieber in leichten
Holzkonstruktionen, während die Ägypter als Baustoff kühlenden Stein vorziehen.
Außerdem sollten Sie in etwa in die Mitte zwischen den beiden Hütten ein Forsthaus bauen, damit die beiden Holzfäller nicht in kürzester Zeit arbeitslos werden. Und irgendwo in der Nähe sollte auch noch ein Sägewerk gebaut werden, denn Ihre Siedler wollen nicht in grobschlächtigen Blockhäusern leben.
Sinnvoll ist es aber in jedem Fall, seine Soldaten oder Spione auszuschicken und die nähere Umgebung nach weiteren Steinvorräten zu durchkämmen. In die Richtung, in welcher ein einigermaßen großes Vorkommen gefunden wird, sollten Sie möglichst schnell Ihr Land erweitern und dort dann eine zweite Steinbruchhütte errichten. Steine wachsen im Gegensatz zu Holz nicht nach. Deshalb wird es irgendwann passieren, daß Ihr Steinmetz keine Steine mehr von seiner Hütte aus erreichen kann. Falls dieses der Fall ist, können Sie die Steinbruchhütte ohne Bedenken abreißen. Sie ist so sinnlos wie eine Talsperre auf dem Mond... Einige Strategien und abwegige Tips: Ändern Sie den
Arbeitsbereich! Wenn Ihr Steinmetz oder ein Holzfäller seinen Arbeitsbereich leergeräumt hat, ist dies noch kein Grund, ihn in den Ruhestand zu schicken. Verändern Sie seinen Arbeitsbereich und er hat wieder Arbeit. Markieren Sie die Holzfäller- oder Steinbruchhütte und klicken Sie im links erscheinenden "Haus-Menü" auf den Schalter für Arbeitsbereich (hier Arbeitsbereichs-Schalter zeigen). Es erscheint ein Muster konzentrisch eingefärbter Punkte und links die Aufforderung, den Arbeitsbereich neu zu definieren. Klicken Sie jetzt mit der linken Maustaste irgendwohin, wo Ihr Mann wieder genügend zu tun hat, und er wird wieder fröhlich an die Arbeit gehen. Natürlich ist der Radius begrenzt, in dem Ihr Mann arbeiten kann. Sie können ihn nicht quer über die ganze Karte schicken. Aber seine Reichweite ist auch wesentlich größer als man so glaubt. Probieren Sies aus. Manchmal haben Sie keinen Platz, um ein größeres Gebäude irgendwo hinzustellen, wo es am meisten Sinn machen würde. Oft läßt sich daran nichts ändern, aber manches mal liegt das einfach daran, daß ein bestimmter Stein oder ein bestimmter Baum im Weg herum steht. Sie können diesen Baum oder Stein gezielt fällen oder abbauen, indem Sie den Arbeitsbereich eines zuständigen Arbeiters in der Nähe genau auf den Baum/Stein zentrieren. Da die Arbeiter immer in konzentrischen Kreisen um den Mittelpunkt Ihres Arbeitsbereiches herum arbeiten, wird er sich als nächstes das Objekt aussuchen, daß möglichst nah an der Mitte seines neuen Bereiches steht.
Allgemeine Anmerkungen zu Gebäuden Alle Gebäude in diesem Spiel haben eine Funktion. Sie erfüllen einen bestimmten Zweck. Es kann aber auch passieren, daß dieser Zweck bereits erfüllt ist. Zum Beispiel, wenn ein Holzfäller das Gebiet, das er roden sollte, erfolgreich kahl geschlagen hat. Es kann auch sein, daß ein Gebäude seinen Zweck übererfüllt. Zum Beispiel wenn ein Förster viel mehr Bäume anpflanzt, als man benötigt. Für all diese Fälle gibt es zwei Möglichkeiten: Stillegung oder Abriß. Wenn Sie mit der Maus ein Gummiband um ein Haus ziehen, öffnet sich das "Haus-Menü". In diesem finden Sie rechts und links oben zwei Schalter. Mit dem linken, dem Symbol eines Hauses, legen Sie das Gebäude still, das heißt, daß dieses Gebäude bis auf Widerruf nicht mehr arbeitet. Wenn Sie auf das Haussymbol klicken, wandelt sich dieses in eine Hand. Diese Hand signalisiert: hier wird gerade nicht gearbeitet. Um das Gebäude wieder arbeiten zu lassen, klicken Sie einfach auf diese Hand, und schon wird die Arbeit wieder aufgenommen. Der rechte Schalter heißt "Gebäude abreißen" und spricht für sich selbst. Wenn Sie auf ihn klicken, kommt zur Sicherheit noch mal eine Abfrage, die Sie mit "Ja" beantworten müssen, wenn das Gebäude wirklich abgerissen werden soll. Nach einem Abriß stehen Ihnen sofort die Hälfte der für den Bau des Gebäudes benötigten Baumaterialien wieder zur Verfügung. Natürlich können Sie mit den gleichen Schaltern auch den Bau eines Hauses unterbrechen oder sogar die ganze Baustelle abreißen.
Gebäude
der Nahrungsmittelproduktion Die Frage ist nicht so blöd, wie sie zunächst erscheint. Bei den Siedlern haben wir nämlich bewußt darauf verzichtet, jeden einzelnen Siedler essen zu lassen. Wir wollten die Steuerung nicht mit solchen Selbstverständlichkeiten belasten. Wir gehen also davon aus, daß Siedler, die auf der Erdoberfläche leben, sich automatisch selbst versorgen. Versorgt werden müssen also nur die Siedler, die unter Tage arbeiten: die Minenarbeiter, und die Wesen, die woauchimmer wohnen: die Götter. Erstere bevorzugen handfeste Nahrung: Brot, Fleisch, Fisch, letztere geistige Nahrung: alkoholische Getränke, die ihnen von ihren Priestern zum Opfer gebracht werden. Obwohl es da böse Zungen gibt, die behaupten, daß die Priester selbst...aber das gehört hier nicht her. Sie benötigen also zumindest in diesem Spiel Nahrungsmittel, um Ihre Schwerindustrie in Gang und die Götter auf Ihre Seite zu kriegen. Die Brotproduktion TIP: Auch dem Farmer können Sie einen Arbeitsbereich zuweisen. Wenn Sie wissen wollen, wie das geht, schauen Sie unter "Ändern Sie den Arbeitsbereich!" nach. Nachdem Ihr Farmer die Arbeit aufgenommen hat, benötigen Sie natürlich eine Mühle, in der Sie das geerntete Getreide mahlen lassen. Achten Sie darauf, daß die Mühle in der Nähe der Getreidefarm steht, damit die Transportzeiten kurz bleiben. Der Müller benötigt kein Werkzeug. Aber natürlich ist das Mehl, das der Müller produziert, noch nicht das Ende der Produktionskette. Denn aus dem Mehl wird Brot gebacken. Und dafür benötigen Sie eine Bäckerei. Auch diese sollte natürlich möglichst in der Nähe der Mühle stehen. Ebenso sollte auch der Weg des Brotes zu den Minen nicht allzu lang dauern. Sie sehen also: Es gibt einiges zu beachten, wenn Sie Ihre Produktionsstätten planen. Mehr dazu finden Sie im Kapitel Infrastruktur. Der Bäcker benötigt kein spezielles Werkzeug. Aber weil er ja schlecht das trockene Mehl in den Ofen schieben kann, benötigt er noch Wasser. Dazu müssen Sie in der Nähe eines fließenden Gewässers ein Wasserwerk bauen. Der Wasserträger benötigt auch kein Werkzeug. Er nimmt aber kein Wasser aus stehenden Gewässern. Fleisch ist die Lieblingsnahrung Ihrer Eisenerzschürfer. Basis der Fleischproduktion ist, wie beim Brot, Getreide, das auf der Schweinefarm verfüttert wird. Zunächst einmal benötigen Sie also auch hier eine Getreidefarm. Bauen Sie die Schweinefarm in die Nähe der Getreidefarm, um die Transportwege kurz zu halten. Außerdem benötigen auch die Schweine natürlich Wasser, um zu überleben. Ein Wasserwerk ist also auch zur Fleischproduktion vonnöten. Sowohl der Schweinefarmer als auch der Wasserwerker benötigen keine Werkzeuge. Allerdings müssen die Schweine ja auch noch geschlachtet werden, und dafür benötigen Sie eine Schlachterei. Der Schlachter benutzt dabei ein Beil. Ausgerechnet die Gold- und Edelsteinminenarbeiter haben den einfachsten Geschmack. Denn sie bevorzugen Fisch. Und der muß nicht produziert werden, der wird gefangen. Dazu benötigen Sie nicht mehr, als eine Fischerhütte, die möglichst nahe an einem möglichst großen Gewässer stehen sollte. Und der Fischer benötigt natürlich eine Angel als Werkzeug. Wein bauen nur die Römer an. Wie sie das machen, erfahren Sie im Kapitel "Sie spielen die Römer?" Bier brauen nur die Ägypter. Wozu es dient und wie man es herstellt, erfahren Sie im Kapitel "Sie spielen die Ägypter?" Reisschnaps brennen nur die Asiaten. Wozu dieser dient und wie man das macht, erfahren Sie im Kapitel "Sie spielen die Asiaten?" Met produzieren nur die Amazonen. Wozu dieser dient und wie man das macht, erfahren Sie im Kapitel "Sie spielen die Amazonen?"
Keine Waffen und kein Werkzeug wird ohne ausreichend Eisen und Kohle produziert. Und Ihre Soldaten kämpfen mit viel mehr Enthusiasmus, wenn Sie dabei mehr verdienen können, als bloß den Dank und die Anerkennung des Vaterlandes. Gold und Edelsteine haben manchmal ganz überraschende Auswirkungen auf die Kampfmoral, besonders wenn es nicht darum geht, das eigene Land zu verteidigen, sondern, fernab der Heimat, anderen Völkern an den Kragen zu gehen. Mehr dazu finden Sie übrigens im Kapitel "Militär". Und dann gibt es natürlich noch den Erfindungsreichtum der Asiaten, die irgendwann einmal entdeckten, daß dieser Schwefel, den man manchmal im Gebirge findet, richtig angewandt ziemlich explosive Eigenschaften besitzt. Kurz: Man lebt nicht mehr in der Steinzeit und deshalb beherrschen DIE SIEDLER die hohe Kunst der Metallverarbeitung und die Asiaten sogar das Mischen von Schwarzpulver, um Kanonen zu betreiben. Aber dafür ist natürlich auch ein komplexes System von Gebäuden und Berufen notwendig. Abgesehen davon, daß jeder Minenarbeiter erst einmal satt gemacht werden muß dazu mehr im Kapitel "Gebäude der Nahrungsmittelproduktion" reicht es natürlich nicht, einfach nur eine Mine in die Landschaft zu stellen. Denn natürlich muß unter dem felsigen Boden, auf dem die Mine stehen muß, auch der dem Minentyp entsprechende Rohstoff vorhanden sein. Sie müssen also erst einmal Ihre Geologen losschicken. WARNUNG: Bitte beachten Sie dabei, daß Geologen von gegnerischen Soldaten angegriffen werden können. Achten Sie also auf diese Leute. Sie sind manchmal ein wenig übereifrig und rennen los, sobald Sie einen Bodenschatz wittern. Und vielleicht sollten Sie arbeitenden Geologen ein paar Soldaten als Aufpasser zur Seite stellen. Ihr Geologe stellt Schilder mit verschiedenen Symbolen
versehen auf:
Ohne Kohle kann keine Metallverarbeitung stattfinden. Deshalb benötigt jede Ihrer Schmelzen und Schmieden Kohle, um überhaupt arbeiten zu können. Vergessen Sie auch nicht, daß sie für jeden Klumpen Eisen zwei Klumpen Kohle benötigen, bis aus ihm zunächst ein Eisenbarren und dann ein Werkzeug oder eine Waffe geworden ist. Deshalb sollten Sie für jede Metall fördernde Mine zwei Kohleminen errichten. Eisen ist der Stoff, aus dem Ihre Waffen und Werkzeuge sind. Gold mag attraktiver sein. Aber Soldaten ohne Waffen kämpfen auch für alles Gold Ihrer SIEDLER-Welt nicht besonders gut. Sehen Sie deshalb zu, daß Sie möglichst bald Eisenerz finden und Eisen fördern. Wenn Sie dies tun, benötigen Sie außer Eisen- und Kohleminen noch drei weitere Gebäude: Aus reinem Eisenerz kann kein Schmied der Welt ein vernünftiges Werkzeug schmieden. Zunächst gilt es nämlich, das Eisen vom Stein zu trennen. Und dafür benötigen Sie eine Eisenschmelze. Der Eisenschmelzer benötigt kein Werkzeug, nur reichlich Kohle.
Hier können Sie die langfristigen Produktionsverhältnisse einstellen. Die Länge der blauen Balken bestimmen, in welchem Verhältnis die verschiedenen Werkzeuge hergestellt werden. Je länger der Balken, desto häufiger wird dieses Werkzeug gebaut. Diese Balken stehen am Anfang alle auf "Null", da sich in der Regel eine gezielte Produktion bestimmter Werkzeuge bewährt hat.
Der Werkzeugschmied braucht neben Kohle und Eisen einen Hammer. Deshalb ist es besonders wichtig, daß entweder bereits genügend Schmiede von Anfang an in der Karte stehen, oder sehr bald eine Werkzeugschmiede gebaut wird, damit nicht schon alle Hämmer an Bauarbeiter vergeben sind.
Der Weg ins Menü "Waren/Werkzeuge und Waffen" führt auch hier über das Symbol oben in der Mitte des Menüs. Allerdings ist auf diesem Schalter statt einem Hammer ein Schwert abgebildet. Auch der Waffenschmied braucht neben Kohle und Eisen einen Hammer. Deshalb ist es besonders wichtig, daß entweder bereits genügend Schmiede von Anfang an in der Karte stehen, oder sehr bald eine Werkzeugschmiede gebaut wird, damit nicht schon alle Hämmer an Bauarbeiter vergeben sind.
Die Goldmine füllt Ihren Staatsschatz. Und je größer der ist, desto besser motiviert sind Ihre Soldaten, wenn es in den Kampf geht. Damit die Goldmine aber arbeitet, benötigt der Goldminenarbeiter reichlich Fisch. Bauen Sie also eine oder besser mehrere Fischerhütten, um Ihre Goldminen mit Nahrung zu versorgen. Und natürlich reicht es nicht, einfach nur goldhaltiges Gestein aus der Erde zu holen. Deshalb benötigen Sie noch eine Goldschmelze. In einem großen Ofen schmilzt der Goldschmelzer das Gold aus dem goldhaltigen Gestein, das ihm die Träger aus der Goldmine heranschleppen. Dazu benötigt er natürlich Brennmaterial. Als solches dient, wie schon beim Eisenschmelzer, Kohle. Auch für eine Goldmine sollten Sie also parallel eine Kohlenmine bauen. Sonst könnte es mit der Energieversorgung eng werden. Und die Kampfkraft Ihrer Soldaten steigt erst, wenn das Gold in Barren umgeschmolzen wurde. Achten Sie darauf, daß Sie immer ausreichend Lagerplatz für Ihre Goldbarren haben. Denn wenn das Gold nicht mehr abgeholt wird, hört der Goldschmelzer auf zu arbeiten. Edelsteine fördern nur die Ägypter und die Amazonen. Wozu die benötigt werden, erfahren Sie in den Kapiteln "Sie spielen die Ägypter?" sowie "Sie spielen die Amazonen?" . Schwefel fördern nur die Asiaten und die Amazonen. Was es damit auf sich hat, erfahren Sie in den Kapiteln "Sie spielen die Asiaten?" sowie "Sie spielen die Amazonen?" .
Auf zu neuen Ufern! Die Siedler, so seßhaft sie sind, so begierig sind sie auch, neue Ländereien zu entdecken. Wenn der Platz auf einer Insel zu knapp wird oder die Situation es erfordert, dann können Sie in der Werft zwei verschiedene Schiffe bauen lassen. Im Auswahlmenü der Anlegestelle sind alle Waren aufgelistet. Um eine Ware auf das Schiff zu laden, markieren Sie einfach die gewünschte Ware und Menge. Den Rest erledigen die Siedler für Sie. Auf ein Handelsschiff passen maximal 24 Wareneinheiten (je 8 Stück für maximal 3 unterschiedliche Waren). Überlegen Sie gut, welche Waren Sie für die Übersiedelung benötigen. Dann legen Sie eine Route fest, die Ihr Schiff fahren soll. Dazu markieren sie die einzelnen Wegpunkte oder legen direkt einen Zielpunkt fest. Die Handelsroute wird nun jedesmal angezeigt, wenn Sie die Anlegestelle markieren. Natürlich können Sie die Route jederzeit ändern oder ganz aufgeben. Wenn in der Anlegestelle weitere Waren zur Verschiffung bereit liegen, dann kehrt das Handelsschiff automatisch zum Ursprungshafen zurück und führt die Belieferung der neuen Ländereien fort. Sie können bequem eine Ware, die sie im Überfluß produzieren, permanent an einen Verbündeten oder an den Gegner liefern, indem Sie die gewünschte Warenmenge auf "unendlich" setzen. Nähere Erläuterungen zur Funktion des Handels finden Sie im Kapitel "Handel & Warentransport" Um Soldaten oder Pioniere auf dem Seewege zu befördern, benötigen Sie eine Fähre. Der Bauauftrag hierfür kann in der Werft erteilt werden. Markieren Sie dazu die Werft. Links erscheint ein Menü, in dem Sie Bauaufträge für Schiffe vergeben können. Zunächst muß eine Stelle am Ufer festgelegt werden, an welcher der Schiffsbauer sein Werk beginnen soll. Klicken Sie dazu auf den Schalter mit dem Hammersymbol und danach in Ufernähe ins Wasser. Wenn Sie jetzt eine Fähre bauen wollen, klicken Sie logischerweise auf den Schalter "Fähre bauen". Um Soldaten, Pioniere, Geologen oder Spione dazu zu kriegen, den festen Boden unter ihren Füßen aufzugeben und sich der Unbill der Seekrankheit auszuliefern, müssen Sie Ihre Opfer markieren und mit rechts auf das Schiffsdeck klicken. Fähren und Handelsschiffe werden wie Soldaten oder Geologen gesteuert. Sie müssen das Schiff also markieren und mit einem rechten Mausklick auf den Zielpunkt den Marschbefehl geben. Am Zielort markieren Sie die Besatzung des Schiffs und rechtsklicken dann aufs Festland. Die Passagiere werden dankbar an Land gehen. Um auf der Zielinsel Bauarbeiter zu stationieren, müssen sie zunächst Pioniere anweisen, dort ein größeres Stück Land zu erobern. Danach können sie die Pioniere wieder in Arbeiter zurückverwandeln. Um Waren auf dem Seeweg zu transportieren oder um mit einem Mitspieler Handel zu betreiben, benötigen Sie ein Handelsschiff. Auch hier gilt: zuerst wird der Bauauftrag für ein Handelsschiff in der Werft erteilt. Die Schiffe der einzelnen Völker transportieren unterschiedliche Warenmengen:
Allerdings sind die Schiffe auch verschieden teuer im Aufbau. Die Asiaten können ihre Schiffe sogar ohne Eisen bauen. Um Waren zu einer anderen Insel zu transportieren, stellen Sie die Anzahl der gewünschten Waren im Menü des Hafens ein. Näheres dazu unter "Die Anlegestelle".
Dann sollten Sie darauf achten, Holz- und Steinproduktion in etwa im Gleichgewicht zu halten. Pro Holzfällerhütte sollten Sie auch einen Steinbruch haben. Wenn Sie die Römer spielen, so müssen Sie wissen, daß Jupiter ein großer Freund des Weines ist. Zwar legt auch schon das Intro diese Vermutung nahe, aber hier haben Sie das noch mal schriftlich: Jupiter liebt Wein. Und deshalb benötigen seine Priester große Mengen dieses Getränks, um sie ihrem (und Ihrem) Gott zu opfern. Und falls Sie je einen Ihrer Priester betrunken sehen sollten, so liegt das nur daran, daß Jupiter das Opfer gerade ablehnen mußte, weil Qnqüra in der Nähe war... Um Wein zu produzieren, benötigen Sie eigentlich nur eine Winzerhütte. Den Rest besorgen Ihr Winzer (ohne Werkzeug) und Mutter Natur, die in der Gegend der Winzerhütte ein paar Hügel haben sollte. Die Römer sind als einzige unabhängig von Kohlelagerstätten. Denn aus 5 Brettern macht der Köhler eine Ladung Holzkohle, und die kann überall dort eingesetzt werden, wo Kohle benötigt wird. Hier werden die Katapulte gebaut: riesige Steinschleudern mit relativ geringer Treffergenauigkeit, aber recht großem Schaden. Mit ihm können gegnerische Militärgebäude effektiv in Trümmer gelegt werden. Im Gebäudemenü der Katapultwerkstatt finden Sie zwei verschiedene Produktionsschalter. Einen für das Katapult selbst, und einen für die Munition. Denn natürlich muß so ein Katapult zuweilen nachgeladen werden. Im kleinen Tempel verwandelt sich der von Ihnen geopferte Alkohol in Manapunkte, spirituelle Kraft, die Ihre Priester dazu befähigt, Wunder zu vollbringen. Bitte probieren Sie das nicht in der Realität. Es wird nicht funktionieren. Und wir übernehmen keine Haftung... Der große Tempel dient dazu, Priester zu produzieren. Priester selbst sind nicht von dieser Welt und entstehen nicht, wie andere Siedler, in Wohnhäusern. Sie entstehen einfach im Tempel. Alle fünf Minuten einer. Wie durch ein Wunder...
Dann sollten Sie darauf achten, daß Sie wesentlich mehr Steine zum Bauen benötigen als Bretter. Und Steine wachsen nicht nach. Die Ägypter hingegen bevorzugen Bier. Und deshalb glauben Sie, daß auch ihr Gott, Horus, ein großer Freund dieses Getränks ist. Zu recht. Über ein paar geopferte Bierfässer vergißt Horus sogar fast seine Pyramiden. Aber nur fast. Und vom vielen Opfern haben die Horus-Priester dann auch manchmal einen pyramidalen Kater... Um Bier zu produzieren benötigen Sie eine Getreidefarm, Wasser sowie eine Brauerei. Der Getreidefarmer benötigt wie immer eine Sense, während der Brauer ohne Werkzeug auskommt. Daß die Ägypter ein intensiveres Verhältnis zu Steinen haben als die anderen Völker sieht man schon daran, wie sie ihre Häuser bauen. Doch auch in der Kunst des Edelsteinschneidens sind sie unübertroffen. Und so können Sie Ihre Soldaten nicht nur mit Gold überschütten, es können auch ein paar Edelsteine sein. Dazu benötigen sie aber eine Edelsteinmine. Und die Arbeiter in den Edelsteinminen haben eine ganz ähnlichen Geschmack wie ihre Kollegen aus den Goldminen. Sie bevorzugen Fisch. Denken Sie aber auch hier daran, daß die Edelsteine in Lagern ganz besonders gut aufgehoben sind, da die Minenarbeiter beleidigt streiken, wenn sich niemand für die schönen Stücke interessiert, die vor ihrer Mine liegen. Edelsteine haben übrigens auf die ägyptischen Soldaten eine doppelt so motivierende Wirkung wie das Gold bei den anderen Völkern. Gold dagegen ist für Ägypter nur halb soviel wert wie für Asiaten und Römer. Hier werden Ballisten gebaut: riesige Pfeilschleudern mit besserer Treffergenauigkeit als die Katapulte der Römer sie besitzen, bei vergleichbarem Schaden. Mit einer Balliste können gegnerische Militärgebäude effektiv in Trümmer gelegt werden. Im Gebäudemenü der Ballistenwerkstatt finden Sie zwei verschiedene Produktionsschalter. Einen für die Balliste selbst, und einen für die Munition. Denn natürlich muß so eine Balliste zuweilen nachgeladen werden. Im kleinen Tempel verwandelt sich der von Ihnen geopferte Alkohol in Manapunkte, spirituelle Kraft, die Ihre Priester dazu befähigt, Wunder zu vollbringen. Bitte probieren Sie das nicht in der Realität. Es wird nicht funktionieren. Und wir übernehmen keine Haftung... Der große Tempel dient dazu, Priester zu produzieren. Priester selbst sind nicht von dieser Welt und entstehen nicht, wie andere Siedler, in Wohnhäusern. Sie entstehen einfach im Tempel. Alle fünf Minuten einer. Wie durch ein Wunder...
Dann sollten Sie darauf achten, daß Sie viel Wald für Ihre Bretter benötigen, von denen Sie wesentlich mehr brauchen, als Römer, Asiaten oder Amazonen. Die Asiaten glauben fest daran, daß Chih-Yu, der Drachengott, einem Eimer Reisschnaps selten abgeneigt ist. Und wer ihn sich je durch die Luft schlängeln sah, hat auch guten Grund dazu. Deshalb opfern die asiatischen Priester ihrem Gott reichlich Reisschnaps - und einige auch ihre Leber, wenn man Gerüchten Glauben schenkt. Was man manchmal tun sollte. Zur Produktion benötigen Sie zunächst einen Reisbauern, der seinen Reis aber nur in Sumpfgegenden anbauen kann. Schauen Sie sich also nach einem günstigen Flecken um. Und dann muß der Reis natürlich noch in der Destille zu Reisschnaps gebrannt werden. Der Destiller kommt, wie der Reisbauer, ohne Werkzeug aus, benötigt aber Kohle, um seinen Destillationsapparaten einzuheizen. Für Schwefel haben - außer den Amazonen, die als Frauen prinzipiell alles gebrauchen können - nur Asiaten Verwendung, denn nur sie wissen um das Geheimnis der Schießpulverproduktion. Schwefelminenarbeiter essen am liebsten Reis. Sie sollten als eine oder mehrere Reisfarmen bauen. Und natürlich nützt Ihnen der Schwefel nur etwas, wenn Sie auch noch ein Pulverhaus bauen. Sowohl für die Arbeiter in den Schwefelminen wie auch die Destille benötigen Sie Reis. Ein Nachteil von Reis ist, daß er nicht überall wächst. Sie benötigen sumpfiges Gelände, um Reis anzubauen. Sobald Sie also die Asiaten spielen und auf sumpfiges Gelände treffen, sollten Sie ein paar Plätze in der Nähe freihalten, auf die Sie bei Bedarf Ihre Reisfarmen stellen können. Denken Sie in jedem Fall daran, bei einem Reisbauern den Arbeitsbereich zu definieren! Aus Kohle und Schwefel macht der asiatische Pulvermacher Schießpulver. Na gut, es gibt da noch ein paar andere Zutaten, und es ist nicht ganz klar, wie der Pulvermacher an die herankommt, und welche das überhaupt sind, aber wäre das alles bekannt, dann hätten ja auch Römer und Ägypter Kanonen. Es kann also nicht so leicht sein... Aber wie schon gesagt: das Pulver ist für die Kanonen. Und die müssen ja auch erst noch gebaut werden. Ihr Waffenschmied lehnt da dankend ab. Das ist für ihn zu groß. Und deshalb macht die Kanonen der Kanonenbauer. Dazu benötigt er viel Eisen und Kohle. Und Schießpulver natürlich. Denken Sie also daran, wenn Sie eine Schwefelmine bauen, daß dadurch einige Folgekosten entstehen: viel Kohle, viel Eisen, viel Nahrung. Aber dafür hat auch niemand sonst Kanonen. Im Gebäudemenü der Kanonenwerkstatt finden Sie zwei verschiedene Produktionsschalter. Einen für die Kanone selbst, und einen für die Munition. Denn natürlich muß so eine Kanone zuweilen nachgeladen werden. Die Tempel der Asiaten heißen Pagoden. Entsprechend verwandelt sich in der kleinen Pagode der von Ihnen geopferte Alkohol in Manapunkte, spirituelle Kraft, die Ihre Priester dazu befähigt, Wunder zu vollbringen. Bitte probieren Sie das nicht in der Realität. Es wird nicht funktionieren. Und wir übernehmen keine Haftung... Die große Pagode dient dazu, Priester zu produzieren. Priester selbst sind nicht von dieser Welt und entstehen nicht, wie andere Siedler, in Wohnhäusern. Sie entstehen einfach im Tempel. Alle fünf Minuten einer. Wie durch ein Wunder...
Sie brauchen Holz und Stein etwa im Verhältnis 6:4. Und Sie haben einige Gebäudetypen mehr, als Ihre Gegner. Ihre Wirtschaft ist also komplizierter, dafür aber auch effektiver und vielseitiger, wenn Sie sie beherrschen. Wenn Q'nqüra nicht gerade ihre Intrigen spinnt oder
Jupiter als aufgeblähten Fettwanst verhöhnt, dann nimmt sie gerne ein Schälchen Met zu
sich. Met ist ein Wein, der aus Honig und Wasser gegoren wird. Und den Honig produzieren -
nein, nicht Imker, sondern Bienen. Damit diese allerdings nicht den ganzen Honig für sich
behalten, gibt es Imkerinnen. Den Honig, den die Imkerin liefert, vergärt die Honigwinzerin mit Wasser zu Met. Die Priesterinnen benötigen diesen als Trankopfer. Die Alchimistin in Ihrem Laboratorium erzeugt aus Schwefel
und Edelsteinen Gold. Zumindest manchmal. Zuweilen kommt aber auch nur Eisen dabei heraus. Da würde jedes Opernhaus zur Freilichtbühne, wenn die
Schlagzeuger der großen Sinfonieorchester einen Kriegsgong der Amazonen in die Hände
bekämen. Dieser ähnelt in seiner Wirkung den Trompeten von Jericho. Näheres lese man im
Alten Testament, Josua 6, 1-21. Allerdings wirkt der Kriegsgong sofort und nicht erst nach
sieben Tagen. Und man braucht auch keine Bundeslade. Und ein weiterer Vorteil: der Gong muß nicht nachgeladen werden. So ein Klöppel hält nachgerade ewig. Irgendwo muß auch der Met geopfert werden. Und die Priesterinnen der Amazonen können sich keinen gemütlicheren - Verzeihung: geweihteren Ort dafür vorstellen, als den kleinen Tempel. Und damit es überhaupt Priesterinnen gibt, benötigen natürlich auch die Amazonen einen großen Tempel. Nein, Amazonen sind nicht eitel. Eigentlich benötigt nur ihre Alchimistin Edelsteine, um handfestere Dinge daraus herzustellen: Gold und Eisen. Als Nahrung bevorzugt die Edelsteinschürferin übrigens Honig. Und damit das Gemisch im Kolben der Alchimistin auch zündet und unangenehm riecht (sonst wirkt's nicht), ist den Amazonen auch die Förderung von Schwefel kein Geheimnis. In Schwefelminen bevorzugen die Arbeiterinnen Fisch, wahrscheinlich weil ihnen der Geruch weniger ausmacht...
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