Allgemeines![]() Handel und Warentransport können zu Land und übers Wasser stattfinden. In diesem Kapitel finden Sie genaue Instruktionen, wie das geht, wobei wir Handel und Warentransport zunächst allgemein behandeln, danach den Transport übers Land, und danach zur Schifffahrt kommen. Unter Handel verstehen wir dabei den Warenaustausch mit anderen Spielern, während der Warentransport dazu dient, eine Zweitsiedlung zu eröffnen, bzw. diese am Anfang mit den notwendigen Materialien zu versorgen.
Handel können Sie nur mit menschlichen Gegnern oder Mitspielern treiben. Wenn Sie mit einem Spieler verbündet sind, ist dies recht risikolos. Was der Mitspieler braucht, das gibt man gerne, wenn man selbst davon im Überfluß hat. Davon profitiert das gesamte Team. Schwieriger ist dies natürlich, wenn der potentielle Handelspartner eigentlich der Gegner ist. Dennoch kann es zu Situationen kommen, in denen auch zwischen Gegnern Handel möglich wird. Ein Beispiel? Hier ist es. Sie spielen die Ägypter, Ihr Gegner die Asiaten. Ihnen fehlen Steine, da in Ihrer Gegend einfach zu wenige davon rumliegen. Ihr Gegner dagegen hat sich mit seinem Holzbedarf verschätzt. Davon allerdings haben Sie reichlich. Mit einem Marktplatz auf jeder Seite können Sie jetzt handeln: gibst Du mir zwei Steine, schicke ich Dir zwei Bretter. Falls der Gegner seinen Teil des Handels nicht einhält, hat man zwei Bretter verloren, mit denen ein Asiate nicht sehr weit kommt, und die Sie ja sowieso reichlich haben. Falls aber Ihr Gegner erkennt, daß auch er einen Vorteil von diesem Handel hat, wird er Ihnen die zwei Steine liefern, darauf hoffend, daß Sie bald darauf die nächsten zwei Bretter losschicken. Das geht dann solange, bis einer der beiden Beteiligten sein Planungstief überwunden glaubt. Mit einem Computergegner kann man leider nicht handeln.
Der
Warentransport in die Zweitsiedlung Die Karte ist noch groß und Ihre Siedlung ist noch klein? Wie wäre es, Sie eröffnen eine Dependance? Wie Sie Pioniere rekrutieren, wissen Sie. Daß Sie diese in die Fremde schicken und mit einem rechten Mausklick bei gleichzeitig gedrückter "ALT"-Taste dazu bringen können, für Sie bislang unbesiedeltes Territorium zu besetzen, ist Ihnen ebenfalls bekannt. Wenn das eroberte Stück Terrain groß genug ist, können Sie einigen oder allen Pioniere befehlen, mit der Arbeit aufzuhören und ihr neues Land zu betreten. Dort können Sie diese wieder in normale Träger umwandeln. Und die wandeln sich ja von alleine wieder in Bauarbeiter um, wenn sie die entsprechenden Werkzeuge finden. Wenn Sie jetzt eine Handelsverbindung in dieses bislang unbebaute Stück Natur schaffen, können Sie alles dorthin transportieren, was Sie brauchen, um eine weitere kleine Siedlung zu eröffnen: Schaufeln und Hämmer, Bretter und Steine, Sägen, Spitzhacken, Äxte... - eben alles, was Sie am Anfang einer Karte auch dort liegen haben. Natürlich benötigen Sie auch ein paar Soldaten, aber die können ja zu Fuß laufen. Bauen Sie dann zunächst einmal einen kleinen Wachturm und
ein Wohnhaus. Den Wachturm können Sie sich auch zunächst sparen, wenn keine Gegner in
der Nähe sind. Auch kann ein schwach besetzter Turm schnell angegriffen werden, während
Land, daß Sie durch Pioniere erworben haben, vom Gegner nur besetzt werden kann, wenn er
selbst Pioniere hinschickt oder sich langsam mit Wachtürmen dorthin bewegt. Sobald Ihr
erstes Wohnhaus fertig ist, dürften Sie genügend Siedler haben, um an dieser Stelle
selbständig weiterzumachen. Wie viele Bretter Sie für den Grundaufbau benötigen (Wachturm, Wohnhaus, Holzfällerhütte, Forsthaus, Sägewerk und Steinbruch) entnehmen Sie bitte der Baukostentabelle im Kapitel "Wirtschaft". Falls Ihre Zweitsiedlung auf einer anderen Insel entstehen soll, so hilft Ihnen natürlich die schönste Eselkarawane nichts, da diese ja nicht übers Meer kann. In diesem Fall müssen Sie Soldaten und Pioniere, aber natürlich auch alle Werkzeuge, Baumaterialien und andere Waren per Schiff zur gewünschten Insel schaffen. Wie das geht, erfahren Sie im Abschnitt über den Warentransport übers Meer.
Nachdem Sie eine Eselfarm und einen Marktplatz gebaut haben, markieren Sie bitte den Marktplatz. Jetzt erscheint links ein Menü, das aus allen transportierbaren Waren und einer Kopfleiste besteht, die wir zum Navigieren benötigen. Wichtig ist dabei, daß Sie von einem Marktplatz aus zur selben Zeit nicht mehr als eine Handelsroute betreiben können. Sollten Sie an zwei verschiedenen Orten etwas benötigen, sollten Sie einen zweiten Marktplatz bauen. Die Waren, die transportiert werden sollen, müssen Sie mit der Maus markieren und dann mit Hilfe der Pfeiltasten die Anzahl der zu transportierenden Einheiten festlegen. Mit dem "Unendlich"-Schalter ganz links unten sorgen Sie dafür, daß das markierte Gut permanent befördert wird. Mit dem "Null"-Schalter setzen Sie die zu transportierende Menget des markierten Guts auf Null. Links oben befindet sich noch ein Schalter, der normalerweise zwei Zahnräder zeigt. In dieser Stellung werden nur Waren transportiert, die übrig sind, also momentan von Ihnen nicht benötigt werden. Sie können diesen Schalter auch auf "!" stellen. Dann wird diese Handelsroute bevorzugt mit Waren beliefert. Ein weiterer Klick läßt auf dem Schalter eine Hand erscheinen, welche die Handelsroute ruhen läßt. Oben sehen Sie, direkt über der Warenliste, von links nach
rechts vier Schalter: Um eine Handelsroute über Land einzurichten, brauchen Sie natürlich einen Start- und einen Zielpunkt für diese Route. Startpunkt einer Route ist immer der Marktplatz. Den Zielpunkt können Sie frei wählen. Dem Programm ist es dabei egal, ob der Zielpunkt in Ihrem eigenen Land, bei einem Verbündeten, mitten in der Wildnis oder sogar beim bösen Feind liegt. Das müssen schon Sie entscheiden. Klicken Sie jetzt bitte auf den Schalter "Zielpunkt
wählen"
Nicht immer ist der direkte Weg der günstigste. Zum Beispiel könnte die von Ihnen gerade definierte Handelslinie auch durch Feindesland führen, und Ihre Karawane ist durchaus nicht unangreifbar. Für diesen Fall können Sie drei Wegpunkte setzen, mit denen Sie Ihre Karawane um das gegnerische Gebiet herumdirigieren. Um Wegpunkte zu setzen, müssen Sie diese Punkte allerdings sehen können. Das bedeutet, daß eine Ihrer militärischen Einheiten - Dieb, Soldat, Pionier oder auch Geologe - diesen Punkt aufgeklärt haben muß.
Sie können zwischendurch Ihre Wegpunkte beliebig verändern, ohne daß deshalb der Zielpunkt gelöscht würde. Sollte also der böse Feind sein Gebiet auf ihre Handelsroute ausdehnen, genügen wenige Mausklicks, und die Route ist seinen gierigen Fingern entzogen. Falls Sie allerdings den Zielpunkt neu bestimmen, werden auch alle Wegpunkte mit gelöscht.
Bevor Sie allerdings in der Werft Schiffe bauen können, müssen Sie erst einmal den Platz am Ufer bestimmen, an dem Sie die Schiffe bauen wollen. Denn natürlich werden die Schiffe nicht innerhalb des Werftgebäudes gebaut, sondern im Wasser. Um diesen Platz festzulegen, klicken Sie bitte auf den
Schalter "Bauplatz festlegen" Jetzt klicken Sie bitte mit der linken Maustaste IN UFERNÄHE ins Meer, so daß sich am Ufer ein Holzsteg ins Meer hinaus bildet. Sobald dieser Steg existiert (auf unserem Bild links oben), und die Werft mit einem Arbeiter besetzt ist (dieser benötigt einen Hammer), können Sie mit dem Schiffsbau beginnen. Um Soldaten oder Pioniere auf dem Seewege zu befördern, benötigen Sie eine Fähre. Um eine solche zu bauen, markieren Sie bitte die Werft. Links erscheint ein Menü, in dem Sie Bauaufträge für Schiffe vergeben können. Vorausgesetzt sie haben bereits, wie oben beschrieben, einen Bauplatz für ihre Schiffe festgelegt. Wenn Sie jetzt eine Fähre bauen wollen, klicken Sie logischerweise auf den Schalter "Fähre bauen".
Damit Sie Soldaten, Pioniere, Geologen oder Diebe dazu kriegen, den festen Boden unter ihren Füßen aufzugeben und sich den Unbillen von Seekrankheit, Skorbut und nassen Füßen auszuliefern, müssen Sie Ihre Opfer markieren und mit rechts auf das Schiffsdeck klicken. Fähren und Handelsschiffe werden wie Soldaten oder Geologen gesteuert. Sie müssen das Schiff also markieren und mit einem rechten Mausklick auf den Zielpunkt den Marschbefehl geben. Wichtig dabei ist, daß Sie für eine Fähre KEINE Handelsroute bestimmen können, da Fähren ja keine Handelsschiffe sind, sondern ausschließlich dem Personentransport dienen. Um auf der Zielinsel Bauarbeiter zu stationieren, müssen sie zunächst Pioniere anweisen, dort ein größeres Stück Land zu erobern. Danach können sie die Pioniere wieder in normale Siedler zurückverwandeln. Wenn Sie jetzt dafür sorgen, daß ein Handelsschiff die notwendigen Werkzeuge und Waren heranschleift, steht Ihrer Zweitsiedlung nichts mehr im Weg. Um Waren auf dem Seeweg zu transportieren oder um mit einem Mitspieler übers Meer Handel zu betreiben, benötigen Sie ein Handelsschiff. Auch hier gilt: zuerst wird der Bauauftrag für ein Handelsschiff in der Werft erteilt. Dies geschieht mit diesem Schalter:
Die Schiffe der einzelnen Völker transportieren unterschiedliche Warenmengen:
Allerdings sind die Schiffe auch verschieden teuer im Aufbau. Die Asiaten können ihre Schiffe sogar ohne Eisen bauen. Um Waren zu einer anderen Insel zu transportieren, stellen Sie die Anzahl der gewünschten Waren im Menü des Hafens ein. Näheres dazu im nächsten Abschnitt.
Danach verfahren Sie bei der Wahl der Landestelle genauso, wie Sie dies schon bei der Fähre gemacht haben. Ins Meer nahe des Ufers klicken, und schon sollte ein Holzsteg (wie auf unserem Bild links unten) zu sehen sein. Bevor Sie aber die Handelsroute festlegen, wählen wir ein paar Waren aus, die Sie an den gewünschten Zielort bringen wollen. Dies tun Sie in der Warenliste links im Menü.
Von links nach rechts bedeuten diese Schalter:
Bliebe eigentlich nur noch die Frage, wie ich ein Schiff dazu bekomme, für diese Anlegestelle tätig zu werden. Recht einfach. Das Schiff muß nur in der Nähe der Anlegestelle sein und darf keinen weiteren Auftrag haben. Schon rekrutiert die Anlegestelle automatisch das Schiff und läßt es nicht mehr aus seinem Dienst, bis die letzte Einheit transportiert ist. Erfahrene Siedlerspieler wiesen uns darauf hin, daß es zu ungewollten Ergebnissen kommen kann, wenn der Steg der Anlegestelle und der Bauplatz der Werft zu dicht beieinander liegen. Insbesondere zieht die Anlegestelle, sobald ein Handelsschiff fertig ist, dieses sofort zum Warentransport heran, wenn es zu nah steht. Und vielleicht hatten Sie mit diesem Schiff an einer ganz anderen Stelle was vor... Sie können auch mehr als ein Schiff pro Anlegestelle in Dienst stellen. Desto schneller geht der Transport vonstatten. Allerdings können Sie pro Anlegestelle nur eine Handelsroute festlegen. Und das geht folgendermaßen. Um eine Handelsroute übers Meer einzurichten, brauchen Sie natürlich, wie schon bei den Routen über Land, einen Start- und einen Zielpunkt für diese Route. Startpunkt einer Route ist immer der Steg der Anlegestelle. Den Zielpunkt können Sie fast frei wählen, er muß nur halbwegs in Küstennähe und per Schiff erreichbar sein. Dem Programm ist es dabei auch hier egal, ob der Zielpunkt in Ihrem eigenen Land, bei einem Verbündeten, mitten in der Wildnis oder sogar beim bösen Feind liegt. Das müssen Sie schon entscheiden. Klicken Sie jetzt bitte auf den Schalter "Zielpunkt
wählen" Für den Zielpunkt gelten bei Routen übers Wasser ein paar Regeln, die sie vor ärgerlichen Ergebnissen schützen sollen. Wählen Sie vor allem keinen Strand als Ziel, der von kleinen Winzlingsinseln umgeben ist. Es kann dann nämlich beim Ausladen der Waren passieren, daß diese auf einer dieser Winzlingsinseln landen und dort völlig nutz- und rettungslos in der Gegend herumliegen. Auch sollte die Reiseroute möglichst durch tiefes Wasser gehen, ohne sich durch ganze Archipele kleiner Inseln hindurchschlängeln zu müssen. Dabei bleiben die Schiff nämlich gerne hängen.
Waren laden sich normalerweise von ganz alleine aus, nämlich am von Ihnen bestimmten Zielpunkt der Handelsroute. Achten Sie nur darauf, daß in unmittelbarer Nähe dieses Zielpunktes nicht noch kleine Winzlingsinseln liegen. Es kann sonst passieren, daß Ihre Waren auf einer dieser Sandbänke landen und dort nie wieder abgeholt werden können, weil keiner Ihrer Siedler zu Fuß hinkommt und Sie zum Beladen eines Schiffes ja eine Anlegestelle benötigen. Das gleiche Problem können Sie natürlich auch mit Siedlern bekommen, die auf einer solchen Sandbank stranden. Passen Sie also auch hier auf. Um überhaupt Siedler an Land zu bringen, müssen Sie erst einmal die Fähre, auf denen diese Siedler stehen, anlanden. Dazu markieren Sie die Fähre (NICHT die Siedler, die auf ihr stehen), und schicken die Fähre wie eine militärische Einheit an die gewünschte Stelle am Strand. JETZT markieren Sie die Siedler, die an Bord der Fähre stehen. Links im Menü erscheint jetzt der Schriftzug "Schiff entladen". Klicken Sie bitte auf diesen Schriftzug. Schon werden Ihre Siedler an Land gehen und erwarten dort weitere Befehle von Ihnen.
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