Transport
des Marchandises Le transport des marchandises est la colonne vertébrale de toute votre économie. Dans la plupart des cas, vous avez besoins de matériaux (ressources) pour accomplir une tâche et ceux-ci doivent être transportés d'un endroit à un autre. Si vous n'avez pas suffisamment de porteurs, votre économie s'effondre ; les biens s'entassent à la source et la chaîne de production s'arrête. Par exemple : les grains de blé sont transportés de la ferme au moulin, où le meunier les transforme en farine. A sont tour, le boulanger utilise la farine et de l'eau des puits pour faire du pain. Mais si personne ne vient le chercher, les mineurs souffrent de la faim et cessent le travail. Plus votre territoire s'agrandit, plus votre économie devient complexe ; plus vous produisez, plus il vous faut de porteurs pour assurer la livraison des marchandises dans les temps. Vous pouvez déterminer le ratio minimum de porteurs en cliquant sur le bouton "Settlers" dans le panneau de contrôle puis en cliquant sur le bouton "Civils". Les boutons flèches permettent de diminuer ou d'augmenter le ratio minimum de porteur. S'il est fixé à 50% par exemple, dès la construction de votre prochaine habitation, la moitié des nouveaux Settlers qui rejoignent la colonie seront des porteurs. Un porteur n'a besoin d'aucun outil spécifique, mais s'il disposait de plusieurs entrepôts à proximité, cela lui permettrait de parcourir des distances plus courtes et donc d'augmenter la production globale. Si la chaîne de production est efficace, vous pouvez constituer des stocks de ressources et bientôt les produits ne circuleront plus dans l'urgence. Les marchandises pour lesquelles il n'existe pas de demande immédiate ne sont pas collectées et s'accumulent devant la porte de l'artisan qui les fabrique. Lorsque huit de ses produits sont ainsi entassés, l'artisan fait une pause jusqu'à ce que la demande reparte. On pourrait donc aboutir à la situation suivante : le tailleur de pierre a connu une longue période d'oisiveté, mais voilà qu'une nouvelle série de constructions débute. Les huit blocs de pierres qu'il gardait disparaissent très rapidement et vous n'avez plus assez de matériaux. Pour achever la construction de bâtiments très importants, il vous faudra attendre qu'il ait taillé la pierre dont vous avez besoin et qu'elle ait été livrée. Ce serait tout de même mieux si vous pouviez faire en sorte que le tailleur de pierres produise davantage et si ce surplus pouvait être stocké. C'est pour cette raison que des entrepôts existent. L'entrepôt se trouve dans le menu Construction sous Divers. Pour qu'un bien soit stocké, vous devez le préciser, dans le menu "Marchandises" sous Priorités de Transport. Les biens marqués en vert sont transportés à l'entrepôt, ceux qui sont marqués en rouge, resteront devant la porte de l'artisan qui les produit. En règle générale, il est plus judicieux d'emmagasiner les marchandises qui ne sont pas continuellement demandées : les matériaux de construction, les armes, les outils, et bien sûr, l'or et les joyaux. Si votre batteur de monnaie fait une pause parce que huit lingots d'or sont abandonnés devant sa porte, la force de votre armée ne peut plus augmenter. La capacité d'un entrepôt est de six piles de produits, chacune comptant huit pièces, quelle que soit la marchandise. N'oubliez pas que pour une efficacité maximale, il serait préférable que vous construisiez plusieurs entrepôts, à intervalles assez réguliers, ne serait ce que pour tisser un réseau de réserves d'or sur l'ensemble de votre territoire. Remarque : le transport de marchandises vers des chantiers de construction a priorité sur l'acheminement vers les entrepôts. Aucun produit ne sera donc stocké tant que les porteurs sont occupés à transporter des matériaux de construction. Si vous manquez de porteurs, pensez à bâtir une nouvelle résidence.
Vous pouvez fixer les ratios (maximum ou minimum) de bâtisseurs et de terrassiers à partir d'un même menu. Les terrassiers nettoient le terrain et égalisent le sol afin que vous puissiez poser de solides fondations. Il est important de vérifier la pente d'un terrain de construction, plus elle est forte et plus le travail des terrassiers sera difficile. Lorsqu'il ont terminé, les bâtisseurs entament la construction de nouveaux bâtiments. Au début du jeu, la proportion des bâtisseurs est élevée, par la suite ce ratio initial risque d'être trop important pour une colonie prospère. En cours de partie, vous pouvez donc réduire le ratio maximum de bâtisseurs et de terrassiers. Note : sans un marteau, un bâtisseur ne peut pas accomplir sa tâche, il en va de même pour le terrassier s'il n'a pas de pelle.
Si vous voulez mettre en place une infrastructure efficace, il est indispensable de prendre en compte certains facteurs, notamment : réduire les distances de transport des marchandises, regrouper rationnellement les centres de production et exploiter intelligemment les ressources naturelles. Réduire les Distances
de Transport Dans un jeu de stratégie temps réel comme SETTLERS III, le temps est une donnée essentielle. Vos porteurs ne sont pas des champions de course à pied, essayez donc de réduire au minimum les distances qu'ils ont à parcourir. C'est le plan d'ensemble de votre colonie qui détermine l'efficacité de votre système de transport des marchandises. Toute votre économie peut tourner au ralenti si un seul élément la freine. Supposons par exemple qu'un sac de farine doive traverser toute l'île pour aller de la ferme au moulin. La chaîne de production du pain toute entière est ralentie et ce retard affame les mineurs. Ces derniers cessent donc le travail et c'est tout votre système de production de métal qui s'arrête. Les ouvriers et les forgerons ne peuvent plus fabriquer d'outils ni d'armes et c'est votre développement militaire qui est stoppé, laissant votre colonie vulnérable à une attaque ennemie. C'est souvent une situation fatale. Autre argument contre les longues distances de transport : votre ennemi peut plus facilement interrompre vos livraisons. C'est déjà ennuyeux quand il s'empare d'une porcherie isolée, mais ce n'est rien comparé aux conséquences s'il parvient à prendre le contrôle de tout un système de production alimentaire. Vous ne pouvez bientôt plus produire de fer car vos mineurs ne travaillent pas si vous ne les nourrissez pas de jambon. Sans fer vous ne pouvez plus équiper vos soldats et, sans armes, vos soldats ne forment pas une armée très puissante. Si votre territoire n'est pas assez vaste pour que vous puissiez organiser vos constructions en groupes de bâtiments rationnels (ferme, moulin, puits, fournil), essayez de l'étendre, soit en abattant des arbres et en enlevant des pierres, soit en détruisant les bâtiments qui ne sont plus indispensables. Pour en savoir plus sur la façon de modifier le paysage, lisez le paragraphe "Libérez de l'espace". Réduire au maximum les distances de transport des marchandises est un facteur de réussite tellement important qu'il est parfaitement logique de bâtir dans un même périmètre des groupes homogènes de sites de construction interdépendants.
Regrouper
rationnellement les centres de production Dans SETTLERS III , le succès dépend, dans une certaine mesure du plan d'ensemble de votre infrastructure ; en particulier, il est important de regrouper rationnellement vos centres de production. Vous remarquerez que les différents centres de production sont souvent interdépendants. Par exemple, les mineurs sont dépendants de l'industrie alimentaire et leurs produits sont indispensables à l'industrie lourde. Si les distances de transport des armes vers les baraquements sont trop importantes, votre développement militaire prendra plus de temps, laissant ainsi à l'ennemi l'occasion rêvée de lancer une attaque surprise. Un mauvais approvisionnement en armes signifie une armée réduite. Il vous faudra peut-être un certain temps pour comprendre comment placer au mieux vos centres de production et pour apprendre à les regrouper, mais vous vous améliorerez de partie en partie. Les sites de production de matériaux de construction , ou tous ces bâtiments qui ne sont pas dépendants d'autres centres de production, exigent que vous choisissiez leur emplacement en fonction des ressources disponibles à proximité : bâtissez la cabane du bûcheron près d'une forêt et la carrière près de blocs de granit, par exemple. Essayez de maintenir un équilibre entre l'efficacité de la production et les distances entre les différents bâtiments. Si une zone bien implantée est saturée en construction, il y a un risque de congestion, et vous occupez sans doute de l'espace qui pourrait être mieux utilisé, pour y produire de la nourriture, par exemple. L'industrie du bâtiment permet également de dégager de l'espace pour les besoins d'autres industries. Une carrière fonctionne sans apport de matériaux fournis par d'autres centres de production, elle est donc indépendante. Cependant, il serait préférable qu'elle ne soit pas trop isolée, mais elle doit absolument disposer d'importantes réserves de granit dans les environs. Lorsque cette ressource est épuisée, la carrière peut être démantelée, car elle ne sert plus à rien et occupe de l'espace. Une forêt est l'endroit idéal pour trouver du bois. Les arbres sont plantés de façon irrégulière, il serait donc préférable de placer l'atelier du sylviculteur au centre de vos bâtiments qui utilisent du bois. Il vous faut beaucoup d'espace pour produire du bois, même si vous disposez déjà d'une forêt assez dense. Si vous ne voulez pas qu'elle submerge votre colonie, commencez avec deux bûcherons et placez leurs cabanes aussi près que possible de la forêt. Enfin, selon votre nation, il vous faudra au moins une scierie et, idéalement, elle devrait se situer entre les cabanes de vos bûcherons et les endroits où on utilise du bois. Dans ce secteur, les différentes branches de production peuvent être séparées les unes des autres. Il n'est pas nécessaire que les producteurs de jambon jambon soient à proximité immédiate des producteurs de pain et rien n'exige que la brasserie soit dans les environs. Vous pourriez chercher des effets de synergie, mais en règle générale, leur impact serait très faible. Il est beaucoup plus important de bien regrouper les différents groupes de centres de production. Production de pain : ferme, moulin,
fournil, puits. Il est important de tenir compte de deux facteurs essentiels. Premièrement, une ferme produit assez de blé pour approvisionner correctement un seul bâtiment, c'est ainsi, sa capacité de production couvre les besoins d'un seul moulin. Ensuite, l'industrie alimentaire doit opérer à distance raisonnable des mines. Le fournil et la boucherie étant en bout de la chaîne de production, ce sont ces bâtiments là qui doivent se rapprocher le plus des mines. L'Industrie de
Transformation des Métaux La transformation des métaux doit se faire à proximité des mines puisqu'elles fournissent la matière première. De plus, il est préférable que les forges et les baraquements ne soient pas trop éloignés. Il est également recommandé de réduire autant que possible la distance qui sépare les mines d'or, les hôtels des monnaies et les entrepôts. A long terme, votre production d'or se développe énormément et l'éloignement augmente (c'est presque inévitable). A ce stade, cela n'est plus très préoccupant car la puissance de combat de vos soldats s'accroît grâce à la production de lingots d'or, qu'ils aient déjà été livrés à l'entrepôt ou qu'ils soient encore en chemin. Production et transformation du fer mine
de fer, 2 mines de charbon, fonderie, atelier, forge
Exploiter
Intelligemment les Ressources "Une Production
en Flux Tendus " Les flux tendus, il va falloir vous familiariser avec ce terme car il est la clé de la survie de votre colonie. Tous les bâtiments ont deux façons de fonctionner : efficacement ou inefficacement. Les entrepôts permettent d'optimiser la production mais ils ne doivent pas être utilisés sans discernement pour encourager une surproduction insensée. Il est sage de produire certains biens à l'avance, les outils et les armes notamment. D'autres produits n'entrent pas dans le processus de fabrication d'autres bâtiments, mais ils servent d'autres buts, l'or et les joyaux, en particulier. Ces derniers améliorent la motivation de vos soldats et ils sont ainsi plus puissants et mieux préparés au combat. Même pour les produits qu'il faut prévoir de stocker, il est préférable de rester dans des proportions raisonnables. Rien ne sert d'avoir des réserves importantes de marteaux, si vous n'envisagez pas une vaste opération de construction ; il serait plus judicieux de commander d'autres outils à l'ouvrier ou encore de stopper complètement la production pendant un temps. De même, si votre armée a déjà atteint une taille respectable, rien ne sert d'entreposer des épées, des lances et des arcs, vous ne seriez jamais en mesure de les utiliser. Pendant de courtes périodes, il peut être nécessaire de stocker des matériaux de construction. Avec un peu de pratique, vous saurez comment ajuster au mieux la production sans avoir à en entreposer de trop grandes quantités. Il est quasiment absurde de stocker de la nourriture car vos fermiers arrêtent automatiquement de travailler si leurs produits ne sont pas collectés. Pour une efficacité maximale, la mine doit se bâtir sur un site riche en minerais. Le géologue doit d'abord explorer les régions montagneuses afin de découvrir les différents gisements. Il vous les signale en plaçant des panneaux dans les zones où il a repéré les différents minerais. Si vous voulez une productivité maximale, construisez vos mines sur les sites où les filons sont les plus concentrés. En même temps, n'oubliez pas que vos mineurs sont cinq fois plus productifs s'ils peuvent manger leur aliment favori ! Par exemple, après un repas à base de poisson, un mineur d'or descendra extraire le précieux minerai dix fois, alors que dans le même temps, s'il a mangé du pain ou du jambon, il ne descendra que deux fois. Il est important de le rappeler souvent, ce qu'il vous manque le plus au début, c'est l'espace. Vous ne disposez que d'un petit nombre de soldats et vous n'êtes donc pas en mesure de conquérir de vastes territoires. Avant de pouvoir le faire, il vous faudra de grandes quantités d'armes et ceci ne sera possible que lorsque vos infrastructures seront déjà bien développées. Il est donc absolument primordial d'exploiter au maximum l'espace dont vous disposez en début de partie. A ce stade, le temps n'est pas essentiel. Regroupez bien les centres de production de vos industries clé ; l'industrie alimentaire, la production et la transformation de métaux, en particulier, sont un investissement qui se révélera payant avec le temps. Remodelez le paysage. Les arbres et le granit ne sont d'aucune utilité dans une zone où vous avez décidé de bâtir vos principaux complexes de production. Des espaces verts sont certainement agréables à regarder mais ils n'ont aucune valeur pratique quand on sait que les produits doivent parcourir les distances les plus courtes possibles. Nos braves Settlers si industrieux sont résolument plus pragmatiques que soucieux de la beauté du paysage. Le même principe s'applique aux bâtiments dont vous n'avez plus besoin. Les bûcherons et les tailleurs de pierre ne sont efficaces que sur un périmètre limité, même si vous avez la possibilité de changer leur zone de travail. Si les produits doivent être transportés sur une très longue distance avant de pouvoir être utilisés, il est peut-être temps d'envisager de reconstruire ces bâtiments sur un autre site. Une mine dont le gisement est épuisée ne sert plus à rien. |